ご覧いただきありがとうございます。ワッフル#と申します。
負けたら勝ちの仲間大会【弱王杯】で最下位を取れた=実質優勝みたいなものなので、記念に構築記事を書きました。
大ボリュームの記事になっておりますが良ければぜひご覧下さい。
目次
- 1.パーティと結果
- 2.大会ルール
- 3.強そうな技、道具、特性候補の洗い出し
- 4.過去開催された仲間大会『敗北王』との比較
- 5.1ターンで自滅できる技
- 6.爆発技としめりけについて
- 7.戦術考察
- 8.個体紹介
- 9.選出パターン
- 10.反省
- 11.最後に
1.パーティと結果
パーティ
結果
参加者20人で20位のため優勝🏆
3勝15敗でした。
※1回分お相手の回線エラーでこちらが勝ち判定になってしまった
2.大会ルール
バルムザント(@balmuzant_flygn)さん主催の仲間大会『弱王杯』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)
追加で下記ルールがあります。
・降参禁止
・TOD禁止
順位を競う大会というよりはエンジョイ大会のようですが、全力で考察してビリを目指していきました。
3.強そうな技、道具、特性候補の洗い出し
まず技、道具、特性で強そうな候補を洗い出しました。
3-1.強そうな技候補
3-1-1.自身のHPを1ターンで全て減らせる技
・大爆発
・自爆
・ミストバースト
・命懸け
・置き土産
・癒しの願い
・三日月の舞
3-1-2.自身のHPを減らせる技
・てっていこうせん
・クロロブラスト
・腹太鼓
・身を削る
・呪い
・尻尾切り
・ソウルビート
・身代わり
・悪あがき
3-1-3.相手を妨害できる技
・挑発
・封印
・トリック、すりかえ
・癒しの波動
・相手を眠りにする技(あくび、歌う、眠り粉、キノコの胞子、催眠術、ダークホール)
・マジックルーム
・腐食ガス(未解禁)
・メロメロ
・いたみわけ
・特性を変更する技(スキルスワップ、シンプルビーム、悩みの種、仲間作り、胃液)
・アンコール
・金縛り
・小さくなる
・黒い眼差し、とおせんぼう
・フェアリーロック
3-1-4.その他候補
・守る
・滅びの歌
・まねっこ
・ゲップ、ほおばる(この技のみ覚えさせる&きのみを持っていない状態なら即悪あがき使用可能)
・プレゼント(20%で相手を回復)
3-2.強そうな道具候補
・毒毒玉
・火炎玉
・黒いヘドロ
・くっつきバリ
・メンタルハーブ
・ブーストエナジー
・イバンのみ
・レッドカード(呪いと組み合わせると上手くいけば2連続で呪い使用可能)
3-3.強そうな特性候補
・サンパワー
・乾燥肌
・黄金の体
・悪戯心
・すりぬけ
・しめりけ
4.過去開催された仲間大会『敗北王』との比較
私は過去、負けたら勝ちの大会『敗北王』という仲間大会で優勝しています。弱王杯とは違い1ターンで自滅できる技が全て禁止されていますが、敗北王との違いを整理した上で考察したかったのでこちらの章に記載しております。
敗北王はとても面白くて楽しいルールだったので、もしよろしければ下記記事もご覧下さい。
弱王杯と敗北王ではルールが違うのでもちろん強い戦法も異なります。具体的な違いは以下の通りです。
①1ターンで自滅できる技がある
圧倒的に違う点になります。敗北王では最短でも5ターンで自滅する方法しかありませんでしたが、今大会は最短3ターンで自滅できます。先に3ターンで自滅するか、もしくは相手の1ターンでの自滅をいかに阻止できるか、その辺りが重要なポイントになってきます。
②しめりけや黄金の体
しめりけは大爆発、自爆、ミストバーストを無効化することができ、黄金の体は置き土産を無効化できます。(ちなみにはゴーストタイプなので命懸けも無効化できる)
③ゴーストテラスタル
今大会ではテラスタルが禁止されていません。そして命懸けが使えるので、相手の命懸けを透かすゴーストテラスが主流になると思います。
④癒しの波動
敗北王では1ターンで自滅できる技がない都合上、HPを1/2回復してくる癒しの波動は脅威でした。しかし今大会では1ターンでの自滅技がある都合上、癒しの波動を採用するメリットはほぼなくなりました。
⑤取りうる戦法の追加
碧の仮面の追加によって新たに以下戦法が取れるようになりました。
・の腹太鼓+ソウルビート+黒いヘドロorくっつきバリ
→身代わりを封印されても2ターンでの自滅が可能です。
あとはイバンのみも解禁されましたね。面白いことに使えそうです。
⑥悪あがき
・攻撃技を1つ以上採用しなければならない
上記のルールにより、下記戦法が使えないです。
・とつげきチョッキで変化技のみ
・変化技のみ覚えているポケモンにあえて挑発を打たせて悪あがきする
ただしこの戦法は使えます。
・ゲップ及びほおばるのみを覚えさせる
きのみを持っていなければ悪あがきしか出せなくなります。敗北王の時にも下記戦法で2ターンで倒れることができるのを考察しました。
・くっつき針持ち乾燥肌、が晴れ下で悪あがき
⑦挑発対策
敗北王のときは、挑発対策を露骨にしなくても済みました。というのも、
・素早さが相手より速い→挑発される前にHPを削れる
・挑発を打たれた→覚えている技を変化技のみにしておけば悪あがきになる
という戦法を取れたからです。
ただ、今回のルールでは
・攻撃技を1つ以上採用しなければならない
・レベル制限無し
という点から挑発対策は絶対にしないといけないと思います。
攻撃技を採用しないといけない都合上、挑発されて悪あがきが打てる展開は見込めません。
またレベル制限が無いということは、Lv1のポケモンを採用して相手の攻撃技でこちらが倒れやすくする戦法を取れますが、その場合Lv100のポケモンに素早さで上回ることは不可能になります(悪戯心等は除く)。Lv1にした場合は素早さで挑発を対策することはほぼ不可能に近くなるのでしっかりとした対策が必要になります。
5.1ターンで自滅できる技
1ターンで自滅できる技は圧倒的に強く、採用率も高そうなので、情報を整理することにしました。順番にメリットとデメリット、対策、及び採用されそうなポケモンを記載しております。
①置き土産
■メリット
・控えのポケモンが残っていないときでも成功する
■デメリット
・相手より先に動いて置き土産しないといけない
・以下の場合は失敗し瀕死にならない
・命中しない
・相手が姿を隠している
・相手が既に瀕死状態で場に誰もいない
・守るや身代わりで防がれる
・相手がトリックガード状態
・相手の特性が黄金の体
■対策
・身代わり
・挑発
・封印
・黄金の体
■採用されそうなポケモン
・ブーストエナジー
・スカーフトリック徹底光線
・蟻地獄命懸け
・すりぬけメンタルハーブ
・化学変化ガス自爆
②癒しの願い
■メリット
・自分対象の技なので相手の特性やアイテムに作用されない
■デメリット
・控えのポケモンが残っていないときに失敗して瀕死にならない=ラスト1匹の状態では使えない
■対策
・挑発
・封印
■採用されそうなポケモン
・
・封印
・封印ミストバースト
・マジックミラーミストバースト
③三日月の舞
■メリット
・封印されない(三日月の舞と封印を両立させるポケモンがいない)
・自分対象の技なので相手の特性やアイテムに作用されない
■デメリット
・控えのポケモンが残っていないときに失敗して瀕死にならない=ラスト1匹の状態では使えない
■対策
・挑発
・特性の踊り子でコピーする
■採用されそうなポケモン
・メンタルハーブ
④命懸け
■メリット
・控えのポケモンが残っていないときでも成功する
・お互いのポケモンが全滅した場合、命懸けを使用した側が負けになる
・挑発で防げない
・封印されない(命懸けと封印を両立させるポケモンがいない)
■デメリット
・相手より先に動いて命懸けしないといけない
・以下の場合は失敗し瀕死にならない
・命中しない
・相手が姿を隠している
・相手が既に瀕死状態で場に誰もいない
・相手がゴーストタイプ
・守るで防がれる
■対策
・ゴーストテラス
■採用されそうなポケモン
・蟻地獄置き土産
⑤大爆発、自爆、ミストバースト
以後上記3つをまとめて爆発技と記載する。
■メリット
・場に特性しめりけのポケモンがいなければ確実に瀕死になれる。具体的には以下の時でも瀕死になれる。
・命中しない
・相手が姿を隠している
・相手が既に瀕死状態で場に誰もいない
・守るで防がれる
・相手がゴーストタイプ
・控えのポケモンが残っていないときでも成功する
・お互いのポケモンが全滅した場合、爆発技を使用した側が負けになる
・挑発で防げない
■デメリット
・場に特性しめりけのポケモンがいた場合、失敗して瀕死にならない。
※爆発技使用者がしめりけでも失敗する
→ただし爆発技使用者が型破りや化学変化ガスの場合はしめりけを無視して爆発し瀕死になる
■対策
・しめりけ
・封印
■採用されそうなポケモン
・スカーフ
・挑発悩みの種クロロブラスト
・封印
・ブーストエナジー封印
・封印癒しの願い
・挑発悩みの種
・化学変化ガス置き土産
・マジックミラー癒しの願い
6.爆発技としめりけについて
6-1.爆発技側としめりけ側のそれぞれの対策
1ターンで自滅できる技の中でも圧倒的に強いのが爆発技(大爆発、自爆、ミストバースト)だと思ったので、爆発技を覚えるポケモンが取り得るしめりけ対策を整理することにしました。
・型破り → 現環境にいない
・化学変化ガス →、、
・悩みの種 、、、、
・シンプルビーム、仲間作り、胃液 → 現環境にいない
しかし、これらに対してしめりけ側は『特性ガード』で対策できます。また、爆発技側が特性ガード持ちでなければ以下でも対策できます。
・スキルスワップ 、
※先手で悩みの種を打たれた場合を除く
・シンプルビーム 、
これらに対して爆発技側は
・スキルスワップ、シンプルビーム→特性ガード
・特性ガード持ち→、の叩き落とす
でしめりけを対策できます。
6-2.しめりけ側のポケモン
まず特性がしめりけのポケモンは以下になります。
、、、、、、、、、
この中でHPを減らせる手段は以下のとおりです。
・、、、の腹太鼓
・の滅びの歌
・、のゴーストテラス呪い
・身代わり
・毒毒玉、火炎玉、くっつきバリ、黒いヘドロ
・突進の反動ダメージ
一番強いのは黒いヘドロorで身代わり腹太鼓して2ターンでの自滅を狙う戦法かなと思いました。
ちなみに化学変化ガスの、、も以下で対策できます。
・特性ガード持ちの、、、
・、より素早さ種族値が上
・置き土産に対しては上から身代わりで完封
またしめりけ側の技を見て分かる通り、挑発でほぼ完封できます。挑発されたら突進の反動ダメージかアイテムによるダメージでしかHPを減らせません。
つまり爆発技側は挑発+毒毒玉であれば相打ちにできます。相打ちでも、しめりけ側で一番速い、を抜かしていれば先に倒れることができるのでラスイチ対面でも有利に動けます。
※補足しておくと、アイテムは黒いヘドロでも良いと思われるかもしれませんが、黒いヘドロなら自滅に8ターン、毒毒玉なら発動ターンを合わせても自滅は7ターンで済むため、毒毒玉の方が良いです。
この挑発に対して、メンタルハーブなら挑発で切り返せますが、その場合は自傷アイテムを持たせることができないため、身代わり腹太鼓でHPを1/4までしか減らすことしかできません。突進の反動ダメージもありますが、腹太鼓積んだ状態の突進は相手にかなりのダメージを与えてしまうため結局不利になってしまいます。
これらをまとめると、挑発を覚えた爆発技ポケモンがとても強いことが分かります。
6-3.爆発技側のポケモン
6-2も踏まえた上で強いポケモンを考えました。
・
・しめりけ側は結局特性ガードを持つと自滅が難しいので、特性ガード持ちのしめりけはあまり環境にいないと予想しているため。
・自爆、大爆発、ミストバーストの3種類の技を覚えるため封印での対策もできない。
・置き土産も覚える
・
・特性ガード持ち以外は悩みの種→自爆でしめりけ対策可能
・挑発でしめりけ側の自滅を対策できる
・挑発+爆発技の中では1番速い
・相手の身代わりに対してクロロブラストを打てば自身のHPを1/2も減らせる
・
・挑発でしめりけ側の自滅を対策できる
・封印で大爆発、自爆、身代わり、挑発等々を封印できる
6-4.ニョロボンvs毒毒玉ヒスイマルマイン
であればを対策できそうだったので対応パターンを整理しました。
の挑発
→・がメンタルハーブ以外の場合
→悩みの種
→・が特性ガード以外の場合
→自爆
・が特性ガードの場合
→挑発を連打して毒毒玉の自傷ダメージで負けられる
→・がメンタルハーブの場合
→・が身代わりor腹太鼓をしてきた場合
→再び挑発をする
→身代わりにはクロロブラストをする
→腹太鼓なら突進のダメージがに凄く入るため問題なし
→・が挑発で切り返してきた場合
→は腹太鼓+身代わり+突進
→の身代わりを確認したらクロロブラスト
→この時点で4ターン経過しており、自傷ダメージは毒毒玉と合わせて14/16+突進ダメージ。計算したところ+6状態の突進ダメで大体落ちそうなので負けられる。
6-5.ニョロトノvsヒスイマルマイン
滅びの歌を覚えるも中々厄介ですが、であれば対応できそうだったので対応パターンを整理しました。
の挑発
→・がメンタルハーブの場合
→滅びの歌
→悩みの種を守る
→悩みの種+自爆で負けられる
・がメンタルハーブ以外の場合
→悩みの種
→・が特性ガード以外の場合
→自爆
・が特性ガードの場合
→挑発を連打して毒毒玉の自傷ダメージで負けられる
7.戦術考察
7-1.3ターンで自滅するにあたって重要な要素
まず前提として、基本選出は3ターンで負けられる構築にします。その上で重要なの要素は以下の4つだと考えました。
①相手より速く動けること
②相手の自滅技対策を対策できるか
③ラスイチ対面をいかに有利にするか
④相手を1ターン動けなくさせること
まず①についてです。
・置き土産や命懸けを使う場合、そもそも相手が場にいないといけないのでこちらが速く動く必要がある
・変化技の自滅技は挑発より先に動く必要がある
・封印使いより先に動く必要がある
次に②について、『5.1ターンで自滅できる技』で記載した対策をいかに対策できるかが大切になります。
次に③についてです。
・癒しの願いと三日月の舞はラスイチ対面では使用できない
・上記以外の技でいかに相手より速く自滅できるか、相手の対策を対策できるかが重要
最後に④についてです。
相手を1ターン動けなくさせた場合、その隙をついてこちらが自滅できれば、相手より残数が少ない状態にできるので圧倒的に有利になれます。具体的には『封印』がとても強いと思っています。
封印をして相手が自滅技を選択できなくなった場合、相手は交代するしかないのでそのタイミングでこちらが自滅できればこちらの残数だけ減らすことができます。封印は同じ技を覚えている場合は対策できないので、これは採用し得だと思っています。
7-2.ラスイチ対面枠
まずお互いの残ポケ数が1ずつのときのラスイチ対面を想定した時、素早さが速いポケモンが圧倒的に有利なため、そこから考えます。自滅技使いがスカーフ以外のときの素早さ速い順は以下の通りです。
1.ブーストエナジー
2.
3.ブーストエナジー
4.マルマイン、
5.
6.※ラスイチ枠では使えない
7.、
※ラスイチ枠では使えない
8.
9.
10.、、
11.
以下略
上から順に行くと
・→黄金の体で対策
・→しめりけで対策
・→しめりけで対策
・→6.で考察した通りしめりけは対策できる
なので対策枠すら乗り越えられてその中で1番速いを採用することにしました。
また、相手のブーストエナジーの上を取れて、相手のパーティにしめりけがいなければ最強であるスカーフも採用することにしました。
最速スカーフのミラー対決はかなり起こりそうだと思ったので、相手のの選出を抑制できるしめりけを採用することにしました。ついでにの選出も抑制できます。
7-3.先発、2番手要員
ここで重要なのは『相手に邪魔されずに1ターンで確実に自滅できること』です。最終的にお互いがラスイチ対面の場で負けられればいいので、相手より残ポケ数が多い状況だけは作ってはいけません。なので、
①置き土産や命懸けは対策されやすいのでなるべく使用しない
②癒しの願いや三日月の舞は挑発対策必須
③爆発技はしめりけ対策必須
④封印使いより速いこと
の4点を守れるポケモンを条件にします。また、これらを守れた上でこちらが『封印』を使えればめちゃくちゃ強いため、その要素も合わせて検討していきます。
まず最初に浮かんだのがメンタルハーブです。三日月の舞を封印できる手段がありませんし、挑発はメンタルハーブでケアできるのでどの盤面においても絶対に1ターンで自滅可能なので採用することにしました。
ちなみに選出する時は先発にします。理由は、相手のが先発でマジックルームをした際、こちらは先発自滅して2番手でを出した場合、挑発されると何もできず、かといって3番手のポケモンを自滅させにいくと残ポケがいない状態では三日月の舞が使用出来ないため絶体絶命の大ピンチになります。ここまでしてくる相手は多分いないと思いますが念のためですね。
2番手の枠でいいなと思ったのがです。このポケモンは以下の要素が強いです。
①ミストバーストを覚える
②癒しの願いを覚える
③封印が使えてかつミストバースト+癒しの願いを覚えるポケモンの中で1番速い
④しめりけポケモンより速いため上から癒しの願いができる
⑤ミストバースト+封印を使えてかつより速いポケモンはしかいないため、挑発で癒しの願いが防がれることはない。
つまり確実に1ターンで自滅できて、ついでに封印によって相手を妨害できれば確実に負けられるようになるため強力です。よってを採用することにしました。
7-4.補完枠
あと1匹ですが、
①相手のの選出をさらに抑制するためにを採用
②相手のブーストエナジーの選出を抑制するためにを採用
③相手のの選出を抑制するためにブーストエナジーを採用
④大爆発自爆挑発封印を採用。理由は、2番目に出して封印すれば、相手がラストスカーフレジエレキだった場合、大爆発を打たせない状況にできてこちらが負けられるため
で迷いましたが、相手視点だとスカーフじゃないはブーストエナジーで抜けているため積極的に選出してきそうだなと考え、相手のの選出を抑制できるを採用することにしました。これにより相手のパーティにしめりけがいてを選出しづらいときでもが睨みを利かせてくれます。
以上6匹が決定しました。
8.個体紹介
調整意図 :
S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)
耐久 : 相手の技関係なくこちらが1ターンで自滅できるため調整なし。
火力 : こちらが攻撃することがないので調整なし。
1番手選出枠。
詳しくは『7-3.先発、2番手要員』を参照して下さい。
技構成は自滅技の三日月の舞、置き土産を防げる身代わり、ルールで攻撃技を採用しないといけないので1番需要がありそうな泥かけ、後はなんでもよかったので無限の負け筋を生み出せる電磁波にしています。
テラスタルは相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにしています。
化身ラブトロス
調整意図 :
S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)
耐久 : 相手の技関係なくこちらが1ターンで自滅できるため調整なし。
火力 : 命の珠込みで相手の無振りアグノムを確1
2番手選出枠。
詳しくは『7-3.先発、2番手要員』を参照して下さい。
技構成は自滅技のミストバーストと癒しの願い、相手を妨害するための封印と挑発です。
持ち物はメンタルハーブが望ましいですが、絶対に採用しないといけないわけではなく、また同じ持ち物を持たせて良いか不安だったので『7-3.先発、2番手要員』の最後で考察したを相手が使用していた場合恐ろしすぎると考え、無振りをミストバーストで倒せるように命の珠にしました。火力を上げたことで他のポケモンすら倒せるようになってしまいますが、メインで使う自滅技は癒しの願いなのでさほど問題ないと判断しました。ちなみにと同じ戦法を取れるポケモンは他にとになります。は命の珠ミストバーストを耐えてきますが、ラブトロスの方が速いので先に挑発することで一応対策できます(相手の自爆を考えるとこちらも癒しの願いしか押せないので明確な対策にはなっていませんが再戦時には役立ちます)。
テラスタルは相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにしています。
ヒスイマルマイン
調整意図 :
H : 16n調整(16nの中で最小)
S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)
耐久 : 被ダメージを増やすためBDの個体値0で無振り。
火力 : 悪あがきや自爆、クロロブラストのダメージを抑えるためAC個体値0で無振り(が理想でしたが厳選余裕なくA個体値は妥協してます)。
3番手選出枠その①。
詳しくは『6.爆発技としめりけについて』と『7-2.ラスイチ対面枠』を参照して下さい。
テラスタルは相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにしています。
余談ですがこのポケモンは敗北王で使用した子と同じ個体です。前回に続いてこのポケモンは負けることにおいては強すぎますね。段々とヒスイマルマインに愛着湧いてきたのでいつかは勝つ方の試合でも活躍させてあげたいですね。
レジエレキ
調整意図 :
S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)
耐久 : 被ダメージを増やすためHBDの努力値無振り。(個体値0厳選は無理です。)
火力 : 大爆発や悪あがきのダメージを抑えるためAに性格下降補正ありの無振り。
3番手選出枠その①。
詳しくは『7-2.ラスイチ対面枠』を参照して下さい。
技構成は自滅技の大爆発、あとはルールでこだわりアイテム持ちは4つ技を覚えさせないといけないので、その中で使えそうな電磁波、守る、身代わりを採用しています。挑発等を考え攻撃は大爆発のみにしています。
テラスタルは変更していないです(最速スカーフレジエレキは誰も抜けない=相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにする必要もないため)。
調整意図 :
H : 8n調整(8nの中で最小)
S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)
耐久 :被ダメージを増やすためBDの個体値0で無振り。
火力 : 悪あがきや突進のダメージを抑えるためA個体値0で無振り。
爆発技対策枠(対策枠)。
詳しくは『7-2.ラスイチ対面枠』を参照して下さい。
相手のの選出を抑制するためにパーティに入れており、基本的には見せポケになる想定でしたが結果大活躍しました(9.選出パターンの項目で詳細記載)。
この枠は最初挑発が使えるの予定でしたが、よくよく考えると、の上から挑発が打てる爆発技使いが多かったので、少しでも活躍の幅を広げられるように素早さがより速いを採用することにしました。これによって相手の挑発より先に腹太鼓や身代わりを打てる機会が増えます。
技構成は黒いヘドロと合わせて2ターンで自滅できるように腹太鼓と身代わり、攻撃技を採用しないといけないので反動ダメージで自身のHPを減らせるように突進、あとは無限の負け筋を生み出せる催眠術にしました。
テラスタルは相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにしています。
サーフゴー
調整意図 :
H : 4n調整(H個体値31の中の4nの中で最小)
S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)
耐久 : 被ダメージを増やすためBDの努力値無振り。(個体値厳選はしてないです)
火力 : 悪あがき時や徹底光線のダメージを抑えるためACの努力値無振り(個体値厳選はしていないです)。
対策枠。
詳しくは『7-2.ラスイチ対面枠』を参照して下さい。
技構成は自滅技の置き土産、の身代わりで置き土産が防がれた場合に備えて、身代わりを割りつつHPを1/2も減らせる徹底光線、HPを減らせる身代わり、無限の負け筋を作れる電磁波にしました。
持ち物はイバンのみにしました。理由は身代わりと徹底光線の反動ダメージを合わせればHPを1/4まで減らせることと、置き土産使いの前で身代わり+徹底光線が決まれば、控えに交代して残しておくことでラスイチ対面でイバンのみを発動させて先制して徹底光線を打つことで負けることができるからです。置き土産使いはサーフゴーの前では置き土産は選択しないと思うので控えに交代するのも可能だと思います。
テラスタルは変更していないです(元のタイプで相手の命懸けを透かせるため、またトリックマジックのときからテラス変更していないためテラスは電気になってます)
9.選出パターン
①先発++
相手のパーティにしめりけがいなければこの選出になります。三日月の舞→癒しの願い→大爆発での最速3ターン負けを狙います。もしラブトロスの封印で相手を妨害できるならそれも狙っていきます。
②先発++
相手のパーティにしめりけがいればこの選出になります。三日月の舞→癒しの願い→自爆での最速3ターン負けを狙います。もしラブトロスの封印で相手を妨害できるならそれも狙っていきます。ラスイチ対面でしめりけと対面した場合も負けられるのが強みです。
③++
相手の自滅技が置き土産と爆発技しかなく、化学変化ガスもいなかった場合にこの選出をしました。というのも、相手のパーティーにがいたので、スカーフの同速対決を嫌ったからです。サイクルして詰め筋考えるのが楽しかったです。
④ラスト+@2
相手の悪戯心まねっこ自爆を対策するための選出です。
は完全に考えていなかった部分になりますががしめりけで爆発を防いだおかげで勝つことができました。が挑発を持っていた場合だいぶ厳しいですが、対戦したお相手は挑発を持っていなかったのでなんとか勝てました。また相手のパーティー内でニョロモより速いポケモンがムクホークしか存在せず、ムクホークの命がけはゴーストテラスで透かせるため、相手のラストが化学変化ガスのマタドガスでない限りは勝つことができた点も良かったです。ニョロボンの素早さだとこうはいかなかったのでニョロモにして正解でした。
10.反省
・の『悪戯心まねっこ』を考察していなかった
今回の反省はこれにつきます。
悪戯心自体は最初警戒していたのですが、置き土産+悪戯心を両立できるポケモンが現環境にいなかったので警戒解いてしまいました、、、反省です。
悪戯心のまねっこで爆発技を出した時の仕様はかなり面白いものになっており、準優勝のテツポンドさんは戦術として組み込んでいました。下記に記事のリンクを載せておきます。
反省として、今回の私のパーティーのコンセプトは崩さずに悪戯心まねっこを対策する方法を考えました。
・を悪テラスタルに変更
これであれば相手ののまねっこ爆発技はしめりけで防げて、挑発やまねっこ置き土産は悪テラスで防ぐことができます。そしては身代わり+腹太鼓で自滅可能です。
懸念点はの叩き落とすで持ち物が無くなることですが、Lv100のA個体値0努力値0性格下降補正ありのの叩き落とすがに74.4%〜88.0%も入るので問題ないと思います。
あとはレジエレキもまねっこ置き土産を防ぐために悪テラスにするべきでした。
12/4追記
・サーフゴーの持ち物をくっつきバリにするべきだった
ハバタクカミの封印を完全に見逃してました、、、反省です(テツポンドさんに教えて頂きました。ありがとうございます。)。本来ハバタクカミには
・置き土産が通せればOK
・置き土産が通せない状況=身代わりされる
→身代わりに対して徹底光線する
という立ち回りを想定していましたが、置き土産を封印された場合このプランが崩壊します。
お互いLv100同士を想定した時、個体値31の無振りハバタクカミに対して徹底光線が確1になってしまうため、徹底光線を打たずにHPを減らす手段が欲しいです。
というわけで持ち物のくっつきバリが候補に上がります(黒いヘドロでも良いですが、くっつきバリにするとパーティ内で持ち物重複が無くて綺麗)。
よって封印ハバタクカミには
・身代わり+くっつきバリのダメージ×2+徹底光線
で負けることができます。ハバタクカミがもし滅びの歌を採用していても負けることが可能です。
11.最後に
人生6度目の優勝🏆です!
そのうち3回が『負けたら勝ち』のルールで優勝してるのが中々面白いなぁと思います。
最近仕事忙しくて平日に時間が取れないのでポケモン全然やってなかったのですが、久々に大会潜るとやっぱり楽しいですね。このルールならではの知識が増えたりして面白かったです。また他の特殊ルールの大会も参加して優勝狙っていきたいと思います!目指せ優勝回数2桁!
あと、前日にムンボニョロモを交換してくれたかめっとさんありがとうございました!そこからなんとかHABD0の個体を厳選することできました!ニョロモのおかげで優勝できたので本当にありがとうございました!
ちなみにいつもは大会終了後から記事を書いているのですが、今回は大会が始まる前から記事を書き進めていました。というのも、ノートにメモするより記事にして書いたほうが自身の考察をより明確化できるのではないかと思ったからです。結果、思考を整理しながら考察できたので今回のやり方は正解だったなと思います。ただ記事の量が多すぎて振り返りづらかったので、それが悪戯心まねっこを見逃してしまった原因に繋がっている気がします。次回は内容整理しながら進めていきたいと思います。なので今回はほぼ考えた順につらつらと記事書いているので見にくい部分あるかもしれませんが、どの辺が見えづらいとかアドバイスいただけたら幸いです。
それではお疲れ様でした!