ワッフル#の記録

ポケモンが好きです。

【負けるが勝ち!ポケモン最弱王決定戦 優勝🏆】対面最弱ドーブル -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。ワッフル#と申します。

負けたら勝ちの仲間大会【ポケモン最弱王決定戦】で優勝することができましたので、記念に構築記事を書きました。

今回で1撃退場技無しの負けるが勝ちルール3回目の優勝ですが、以前とは少し異なる戦法を用いているため良ければぜひ最後までご覧下さい。

 

目次

 

1.パーティと結果


パーティ

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結果

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エントリー33人、参加者32人だったので、最下位を取れて優勝できました。

 

2.大会ルール


よち(余知)さん(@yotiyoti520)さん主催の仲間大会『ポケモン最弱王決定戦』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)

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3.構築の大方針

過去にもシングル63の負けたら勝ちのルール(一撃退場技無し)は2回参加しており、2回とも優勝しております。

その時の記事はこちらです。

1回目優勝:敗北王

waffle162.hatenablog.com

2回目優勝:最弱王

waffle162.hatenablog.com

 

ありがたいことに、敗北王の記事の方は今日ポケチャンネルのクイズ企画にお使いいただき、たくさんの方に読んでいただきました。

その動画はこちらになります。

youtu.be

敗北王以外にも私の別の優勝記事が2つ、クイズとして採用されております。もし良ければ動画ご覧下さい。

 

今日ポケさんの動画を見ている方は多く、そのため敗北王の5ターン負け構築は既に知れ渡っており、またミラーも発生する可能性が高いことから、自身は使わず、メタに回ることにします。2回目の優勝したときの構築で既に敗北王の構築をメタっておりますので、その戦法を軸に構築を組むことにしました。

 

、、、と思って考察を始めていました。

2回目優勝時の構築の軸はドーミラーヤドン+クレッフィで、簡単に言うとトリックルームを展開した後、で上から封印&癒しの波動で妨害する戦法だったのですが、テラスタルがない関係上、初手のゴチルゼルに捕まるとゲームオーバーです。そこでドーブル@メンタルハーブでトリックルームをするのが良いのではないかという発想になりました。尻尾切りを採用すれば、と対面してしまってもトリックルームをせずに尻尾切りをすることによって対処可能です。ただ、ラストに納得がいっていませんでした。というのも、このルールではノズパスが強いと思っていて、そのに磁力キャッチ&挑発された後、徹底光線によって一撃で退場されてしまうからです。また、相手のがクロロブラスト採用型だった場合も、に対して半減技かつの耐久が低いせいで徹底光線で倒れやすいためきついです。

このラスト対面で使うポケモンを考えていた時に、最強のポケモンを思いつけたため、今回はそのポケモンを採用したパーティを作ろうと思いました。

 

4.本構築の戦法

4-1.基本戦術


このルールでは、

・最速で負ける方法は『』の5ターン負けできる敗北王優勝構築

・その次に速いのは6ターン負け構築

となっているため、『5ターン負け構築を対処できる』かつ『6ターン負け構築同士の対戦において、ラスト1対1の対面で先に負けられるポケモンを採用する』ことが大事だと思いました。

 

そこでラスト1対1の対面枠として思いついたのが『身を削るドーブル@メンタルハーブ』です。

 

身を削るの効果は以下の通りです。

自分のHPを最大HPの半分だけ減らす代わりに、自分の『こうげき』『とくこう』『すばやさ』ランクが2段階ずつ上がる。

覚えるのはミガルーサだけなので封印される心配もありません。

上からの挑発もメンタルハーブで防ぎつつ素早さを逆転することが可能です。

 

よって身を削る→徹底光線がラスト1対1対面における最強戦術だと思いました。

ちなみに徹底光線を封印された場合もクロロブラストがあるので安心です。

クロロブラストはヒスイマルマインPokémon-Icon 101a.pngしか覚えないので封印される心配はありません。

 

次に、身を削るの考察から、素早さを上げつつHPを減らせる技が強いと思い、ジャラランガを採用することに決めました。ソウルビートです。

自分のHPを最大HPの1/3だけ減らし、自分のすべての『のうりょく』ランクを1段階ずつ上げる。

ソウルビート+腹太鼓+自傷アイテムによって2ターン退場が可能です。

またソウルビートで素早さを上げてから挑発で妨害することもできます。

そしてソウルビートも同様、封印される心配がありません。

 

残り1匹ですが、『ミミズズ@こだわりスカーフ』を使うことに決めました。

このルールにおける尻尾切りは最強クラスの技です。身代わりを残すことによって相手の癒しの波動やトリックを防ぐことができますし、身代わりと違ってHPを半分も減らせるからです。おまけに尻尾切りしたそのターンに裏のポケモンのアイテムを発動させることができます。またこだわりスカーフを持つことによって大抵のポケモンの上から動くことができる点も良いです。

おまけにとの相性が良いです。大抵のポケモンが2ターン退場する際は身代わり+HP半分減らす技+自傷アイテムなので既に身代わりが展開されているとHPを減らしづらくて困るのですが、ジャラランガはソウルビートと腹太鼓の2つで2ターン退場できるため身代わりが必要ないです。他には徹底光線×2による退場方法がありますが、それに比べてこの技構成は相手にダメージを与えずに済みます。

 

ちなみにのアイテムを毒毒玉にすることによって、尻尾切りで着地したターンに毒毒玉が発動するため、以下の立ち回りが可能になります。

ソウルビート→挑発→ソウルビートの流れで妨害しつつ3ターンで退場

ソウルビート→腹太鼓の流れで2ターンで退場

 

基本選出の3匹が決まりました。

基本戦術は以下の通りです。

の尻尾切り→着地

のソウルビート

の腹太鼓→退場

の徹底光線→退場

の身を削る

の徹底光線→退場

 

4-2.敗北王優勝構築への負け方

この基本選出では以下の立ち回りによって、敗北王優勝構築『』に負けられます。

の尻尾切り → 着地

のソウルビート

この時点で相手は退場→着地

の挑発 → 相手ののメンタルハーブ発動

 ※万が一相手の持ち物がスカーフだったときを考慮して挑発しています。

のソウルビート → 退場

この時点で相手のが尻尾切りによってHPが半分、退場→着地

ドーブルの癒しの波動 相手のHPを半分回復してHP満タン

 相手のの最低火力徹底光線によってこちらのHPが85%~104%のダメージを受ける。

の癒しの波動 相手のHPを半分回復してHP満タン

 相手のは身代わり 残りHPが3/4

は徹底光線で退場

 相手のの徹底光線は場にポケモンがいないため失敗してHPが減らない

の徹底光線で退場(スカーフのため先制で動ける)

 

4-3.補完枠

 

基本選出の3匹が決まったため、残りはこの構築で苦手なパターンを補完するポケモンを採用することにします。

 

まず黒バドレックスとヒスイマルマインPokémon-Icon 101a.pngです。

この環境にいそうなポケモンの中でスカーフが抜けなくて挑発が打てるポケモン達です。

そしてに関しては挑発+癒しの波動ができるので強力なポケモンです。

Pokémon-Icon 101a.pngと初手で対面したとき、以下の立ち回りに変更します。

で徹底光線をする→次のターン裏のポケモンに交代する

を見たら相手は尻尾切りを警戒せざるを得ないので挑発を打ってくるだろう読みの徹底光線です。次のターンはの癒しの波動もしくはPokémon-Icon 101a.pngのクロロブラストを打ってくる読みで裏のポケモンに交代します。よってこの時の裏のポケモンPokémon-Icon 101a.pngに有利であることが望ましいです。

 

次にクレッフィです。

このポケモンは悪戯心によって上から徹底光線を封印できるため、の動きが制限されて立ち回りが窮屈になります。

 

このPokémon-Icon 101a.pngに対して有利な立ち回りが可能そうなポケモンとしてノズパスを採用しました。徹底光線使いの中ではタイプ一致で徹底光線が打てないので火力が低いです。

黒いヘドロを持たせることによって、に癒しの波動を連打されたとしても、徹底光線を連打しているだけでアイテムにより4ターンで退場可能です。もし挑発されなかったらこちらが身代わりを打てばより有利に立ち回れます。

Pokémon-Icon 101a.pngに対してはクロロブラストによってを1撃で退場させることが可能です。

に対しては磁力でキャッチできますし、挑発を打つことによって徹底光線を打つことを強要させ、こちらのを1撃で退場させることが可能です。

 

次にドーブルです。

何が困るかというと、敗北王の優勝構築のに入れ替わっている場合です。

4-2の立ち回りでは同士の同速勝負が始まってしまいます。

よってを採用して、初手のに対して挑発+癒しの波動をすることにします。

 

最後は再戦時のケアができるポケモンにしました。

Pokémon-Icon 101a.pngが対面した際は初手徹底光線をすることにしておりますが、再戦時にはその立ち回りがばれているため、徹底光線読みで裏のポケモンに下げる立ち回りをされるのが嫌です。よって別のポケモンを用意したく、これらのポケモンの上から動けるポケモンとして悪戯心のクレッフィを採用しました。良いアイテムが余っていなかったのでこだわり鉢巻すりかえ型にしました。

 

以上、6匹が決定しました。

 

、、、ここで考察を終えてしまったんです。

この時点で、とある戦法を考慮し損ねているのですが皆さん分かりますでしょうか。

正解は7.反省までご覧下さい。

とりあえず個体紹介です。

 

5.個体紹介

 

ミミズズ

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調整意図 : 

H : 4n調整(個体値5)(4nの中で最小)

S : 最速

耐久 : 悪あがきの被ダメージを増やすためBの個体値0で無振り。相手の徹底光線やクロロブラストでHPが半分以上削れて尻尾切りができない展開を防ぐためにD252振り。

参考 : 臆病C個体値31無振りサーフゴーの徹底光線が38.6〜45.4%

火力 : 悪あがきや徹底光線のダメージを抑えるためAC個体値0で無振り。

素早さ : こだわりスカーフ込みで最速アルセウス抜き以上

 

基本選出の初手要員。

尻尾切りをして裏に繋ぎ、裏が倒れた後に徹底光線で自滅してました。持ち物をこだわりスカーフにすることによって徹底光線封印使い最速のポケモンを抜かすことができますし、の封印で尻尾切りが封印されることもありません。また相手より先に自滅できれば、相手の徹底光線を不発に終わらせることができる点も良かったです。敗北王の構築のおかげで警戒されるのはメンタルハーブの方だったと思うのでそこも噛み合いが良かったです。

 

ジャラランガ

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調整意図 : 

H :ソウルビートと毒毒玉の被ダメージ考慮の48n調整(48nの中で最小)。

S : 最速

耐久 : 悪あがきや徹底光線、クロロブラストの被ダメージを増やすためBDの個体値0で無振り。

火力 : 悪あがき時のダメージを抑えるためA個体値0で無振り。

 

基本選出時に尻尾切りから繋ぐポケモン

初めてしました、HP48n調整、笑笑。

ソウルビートが偉く、素早さを上げることによって上から挑発しやすくなりますし、1/3削るという技が立ち回りの幅を広げつつ綺麗にHPを減らせますし、身代わりに頼らずHPを減らせるおかげで尻尾切りから繋ぎやすい点が素晴らしかったです(4-1参照)。

 

ドーブル

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調整意図 : 

H : 4n調整(4nの中で最小)

S : 最速

耐久 : 悪あがきや徹底光線、クロロブラストの被ダメージを増やすためBDの個体値0で無振り。

参考 : C個体値0無振り陽気の徹底光線で1撃。

火力 : 徹底光線やクロロブラストのダメージを抑えるためC個体値0無振り

素早さ : 身を削る後最速抜き以上

 

基本選出のラスト1対1の対面枠。

メンタルハーブ+身を削って素早さ上昇+徹底光線退場によって対面性能がピカイチのポケモンでした。

徹底光線を封印してくるポケモンは基本だったので封印されたらクロロブラストに切り替えて退場できます。

また身を削った後に上から癒しの波動で妨害してワンチャン作れるや、身を削った後の攻撃も元の種族値が低いおかげで相手へのダメージが抑えられる点も良かったです。

そして相手の火力あるポケモンの徹底光線に合わせてドーブル引きを合わせることによってドーブルを1撃で退場させることも可能でした。

このポケモンは色々できる上に耐久が低いので立ち回りの幅が広く、本当に褒めることしかない最強(最弱)ポケモンです。

 

ノズパス

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調整 : 

H : 4n調整(4nの中で最小)

S : 最速

耐久 : 徹底光線の被ダメージを増やすため、Dに下降補正あり。

 

補完枠としての採用です。

Pokémon-Icon 101a.pngがいる時にの代わりに出すポケモンです(4-3参照)。

徹底光線やクロロブラストが抜群で入り、かつ鋼タイプの徹底光線使いを磁力でキャッチできるのでとても強力です。挑発を絡めてには絶対に1:1交換できます。

とおせんぼうを覚えさせたままだったのはミスだったので反省です。以外の徹底光線封印使いはとミュウが濃厚で、挑発身代わりを採用してるケースが多そうなので、とおせんぼうを忘れさせたら悪あがきすることができたなと思います。

 

黒バドレックス

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調整意図 : 

H : 8n調整

S : 最速

耐久 : 悪あがきや徹底光線、クロロブラストの被ダメージを増やすためBD無振り。

火力 : 悪あがき時のダメージを抑えるためA無振り。

 

改良版敗北王構築対策枠。

シンプルに高い素早さから挑発+癒しの波動を使えるのが強力です。メンタルハーブを持った相手に対しても上から2回挑発して無理やり止めにいくことができます。持ち物をくっつきバリにすることで身代わり+呪いで2ターンで退場することもできます。相手の戦術を妨害できつつ、妨害できなさそうなら2ターンで退場するといった動きができるので強かったです。

 

クレッフィ

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調整 : 

H : 8n調整(8nの中で最小)

S : 最速

耐久 : ミミズズの突進の反動ダメを稼がせないために余りB振り

火力 : 徹底光線の火力を抑えるためにCに下降補正

 

悪戯心によって素早いポケモンの上から動けるポケモンとして採用しました。

拘り鉢巻を押し付けることによって相手の悪あがきの火力をあげつつ、自傷アイテムを奪えるのが強力です。拘り眼鏡にしなかったのは、万が一こちらが徹底光線×2で退場したいときに相手に与えるダメージを増やしたく無かったからです。

で相手の技を固定させるというのは思った以上に強く、徹底光線なら固定されても2ターンで自滅できますが、相手視点は封印がチラつくので打てず、かといって他の技は固定されると2ターンで退場できなくなります。唯一避けられるのはクロロブラストくらいです。相手の戦術を妨害するのに役立ちました。

余談ですが、この子はこのルール2回目優勝時の時の流用個体なのですが、防御に振っている理由が細かすぎて自分でも引きました。当時の自分が考えすぎてて偉いなって思いました。

 

6.選出パターン


①先発 + +

基本選出です。相手の妨害を受けないように尻尾切りを展開してから、こちらは素早さを上げつつ相手を挑発、癒しの波動などで妨害します。最速6ターンで負けられますし、相手も最速6ターンで負けられる場合でもこちらので先に負けることができます。最速5ターン負け構築にもこの選出をしました。

 

②先発 + +

相手のパーティにPokémon-Icon 101a.pngがいた場合はこの選出を意識してました。

相手の初手のポケモンが徹底光線やクロロブラストを打ちそうな場合は尻尾切りからを着地した後、素引きしてに交代して1撃退場されることを狙いました。

ラストの局面でに捕まるとアウトなのでそうならないような立ち回りをしていました。

 

+ +

相手のパーティに++がいた場合(敗北王構築のに置き換わったバージョン)、この選出をするつもりでした。実際一度も当たらなかったです。

 

④先発or+ +

相手がとある戦術をしてくると予想できるときにこの選出をして先発要員を妨害していました。この相手の戦術は考察漏れしていましたが対応できる補完ポケモンが入っていて良かったです。次の章で述べます。

 

7.反省

皆さんとある戦術とは何か分かりましたでしょうか?

 

正解は

 

 

 

ステルスロック+コートチェンジ』です。

 

簡単に言うとステルスロック+コートチェンジをした後、ステロ4倍弱点のポケモンに交代して自滅を狙う戦術です。

この戦術、例の今日ポケチャンネルの動画のコメント欄にとある方が記載されていて、コメント見て『頭いいなー』って思って感心していました。

 

にも関わらず!!

何故忘れていたんだ自分!!

 

初戦当たった時は基本選出で挑んでしまいましたが立ち回りでカバーして負けられたんです。再戦時はを妨害すれば問題なかったので大丈夫でした。

 

しかし、問題はここからです。

 

本大会で準優勝の方に当たりました。

相手何してくるか分からないなーって思って基本選出をしました。

初手にが来ました。ステルスロックされました。

 

、、、あーーーーー!!!!!ヤバい!!!!

また引っかかった!!!!!なんで頭回らなかったんだ!!!!!ステロ4倍弱点2匹いるじゃんか!!!!

 

で尻尾切りしてから着地、徹底光線2回で退場しようとしたら2回目の徹底光線で裏に引かれて、4倍弱点ポケモン登場!脱出ボタン発動!また交代されて4倍弱点ポケモン登場!

 

終わったー、、、ってなってそのまま勝ってしまいました。


今回の戦績は1勝14敗になります。

全敗狙えるぞって意気込んでたのに、、、またしても敗北王の時と同じ、準優勝の方にだけ勝ってしまいました。

 

構築自体は良かったですが、考察漏れ、構築見た時の相手の戦術の考察がまだまだ甘かったなと思います。日頃から良き戦術はメモした方がいいですね。以上反省でした。

 

8.最後に


何と今回で優勝回数が10回目となりました!

2桁到達嬉しいです!

初めて優勝できた日から約1年でここまで優勝できて、自分で言うのも何ですが感慨深いです。

でもそのうち負けるが勝ちルールの優勝回数が5回っていう、、、笑。もうこのルールのプロフェッショナルになろうと思います。今後も頑張ります。

 

今後、YouTube始めようと思います。

仲間大会・特殊ルールを中心とした活動になります。

投稿し始めたら見に来ていただけると嬉しいです。

(9月中に投稿予定ですが果たして間に合うのか、、、)

www.youtube.com

 

始めてしばらくしたら仲間大会勢の方とフレ戦とか対談とかもしたいなぁ(願望)

 

 

それではお疲れ様でした!

 

 

【幻2匹採用ルール!ワザップジョルノ杯 優勝🏆】ねむねごブレイブチャージマナフィ -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

幻2匹採用ルールの仲間大会【ワザップジョルノ杯】で1位を獲得することができましたので、簡単ではありますが記念に構築記事を書きました。

拙いところもあるとは思いますがぜひご覧下さい。

 

 

1.パーティと結果
結果

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パーティ

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2.大会ルール

ごりちゅう(@srtbprofessor83)さん主催の仲間大会『ワザップジョルノ杯』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)
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3.構築経緯

今回は幻のポケモンで使いたい型のポケモンがいたので参加しました。

 

『ねむねごブレイブチャージマナフィ』です。

 

ブレイブチャージという技が瞑想+状態異常回復効果がある技で、この技を寝言で出せたら強くないか?と思って使いたくなりました。

 

ねむねごで耐久するなら毒菱が欲しいと思い、スカイフォルムシェイミの上から毒菱が撒けるブーストエナジー持ちテツノドクガを採用しました。

 

マナフィの型がディンルーの吹き飛ばしやヘイラッシャの地割れなどに弱いのでそのあたりをカバーできそうなポケモンとしてスカイフォルムシェイミを採用しました。

 

ここまで特殊アタッカーばかりなので物理アタッカーが欲しいと思い、幻のポケモンにタイプ相性強めなパオジアンを採用しました。

 

ここまでで炎オーガポンが重めなのと、剣の舞や龍の舞などの物理積み技に弱めなのでそこをカバーできるラウドボーンを採用しました。

 

後はマナフィが瞑想の積み合いになると弱いことと、グライオンが重いのでそこをカバーできるサイコショック+魅惑のボイス+瞑想の鋼テラスラティアスを採用してパーティを完成させました。

 

4.個体紹介

 

マナフィ@鋼テラス

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調整意図 : HB特化

 

本構築の要、というか参加した理由。

熱湯を採用することで毒菱が撒けなくても、もしくは毒菱が効かない相手にも火傷(定数ダメージ)を入れることができます。また、隠密マント+鋼テラスにより、スカイフォルムシェイミの怯みに臆することなく戦うことができます。想定通りのハメ戦術はそんなにできなかったですが、1回動きが綺麗に決まった時は気持ち良かったです。

 

 

テツノドクガ@草テラス

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調整意図 : 

素早さ クォークチャージ発動後スピードフォルムデオキシス抜き

耐久 鉢巻ノーマルテラスカイリューの神速耐え

 

毒菱撒き要員。

スカイフォルムシェイミジラーチの天の恵怯みに邪魔されない毒菱撒きとして採用しました。吹き飛ばし採用も偉くて、水テラス身代わり電磁波アイアンヘッドジラーチに一度ハメられそうになりましたがなんとか動いて吹き飛ばせたりしました。ちなみに上から動いて確実に毒菱撒く想定だったのにブーストエナジーハバタクカミに挑発されたりスカーフスカイフォルムシェイミエアスラッシュ連打されたりで意外と安定しませんでした。

 

 

シェイミ(スカイフォルム)@鋼テラス

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調整意図 : 

素早さ 同速意識の最速

耐久 HPは16n+1、身代わりが無振りヘイラッシャのウェーブタックル耐え

余り火力

 

ディンルー・ヘイラッシャ意識で採用。

毒菱を撒いた後の上からやどみがorてんめぐ怯みが強そうなことと、マナフィが吹き飛ばしディンルーや地割れヘイラッシャに弱いのでそこを意識して採用しました。シェイミミラーを意識して鋼テラスです。使用感的には悪くなかったですが火力にそんなに振ってなかったせいで倒せないこともあり調整は要検討です。

 

 

パオジアン@霊テラス

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調整意図 : ミラーやシェイミ意識で最速のAS

 

幻環境に刺さりの良いポケモン

ポケモンのほとんどに氷+悪の技範囲で弱点つけるので強そうだと思い、行動補償のあるタスキ枠で採用しました。ミラーを意識して聖なる剣と、スカーフスカイフォルムシェイミを意識して氷の礫を採用しました。テラスはデオキシスカイリューの神速意識でゴーストです。今回のパーティが特殊に偏っていたため物理打点としても重宝しました。一度氷柱落とし怯みの完全運勝ちかましました(対戦相手の方ごめんなさい)。

 

 

ラウドボーン@フェアリーテラス

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調整意図 : HB

 

炎オーガポンや物理積み技意識。

このままだと炎オーガポンが重いのと、物理の積み技を使われた際に巻き返すすべが無かったので採用しました。毒菱とたたりめの相性も良かったので使いやすかったです。持ち物は毒菱やステルスロック意識で厚底ブーツです。多分初めてラウドボーン使ったんですがめっちゃ強くてお気に入りになりました。

 

 

ラティアス@鋼テラス

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調整意図 : 

素早さ 最速ウーラオス抜き

余り耐久

 

グライオンと瞑想の積み合い意識。

下手したらグライオンになす術無くなるのと、瞑想の積み合いにマナフィが弱かったのでそこを意識して採用しました(本当はグライオンに強めな殻を破るロックブラストメテノの採用考えてましたが厳選時間なくて見送りになりました)。グライオンの毒毒が効かないように+相手のサイコショック意識で鋼テラス、身代わりを貫通できる魅惑のボイス、瞑想の積み合いになったときに有利取れるサイコショックを採用しました。耐久が合ってかつ早めに動けるポケモンなのが偉かったです。

 

 

5.選出パターン
先発は毒菱が刺さりそうならテツノドクガ、毒菱が刺さらなそうならパオジアンで後は詰め筋としてマナフィラティアスとラウドボーンのどれがいいかを選択している感じでした。ちなみにラスト2戦は幻を選出しませんでした笑笑(というかパーティ相性的に選出できなかった)。

 

6.反省

・挑発ハバタクカミが重い

・考察時にボルケニオンの貯水失念→毒菱展開と合わせればマナフィで詰ませられるけど考察時に失念していたのはミス。

・運勝ちが多かった→上振れ要素があるのは大事なことだがもう少し安定した戦術を取れるようにしたかった。

 

今回マナフィでバトルできて満足したので次幻採用ルールあったら別の幻使うかなぁって感じです。ディフェンスフォルムのデオキシスが痛み分け使えるの面白そうですよね。

 

7.最後に
人生で9回目の仲間大会優勝です✨。幻採用ルール大好きなので優勝できて嬉しいです。また、ごりちゅうさん主催の仲間大会は2回目の優勝になります(前回優勝はサイケ光線1on1)。

 

ポケモンHOME確認したらマナフィを採用していたのは自分だけだったみたいです。マナフィで優勝できて嬉しいですね。

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今年の目標の1つが『仲間大会で優勝回数2桁行く』ことなので残り1回となりました。後1回優勝できるように頑張ります!

 

それではお疲れ様でした!

 

 

【ホウエン統一杯 優勝🏆】悪テラスボーマンダ軸 -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

ホウエン統一ルールの仲間大会【ミロカップ】で1位を獲得することができましたので、記念に構築記事を書きました。

拙いところもあるとは思いますがぜひご覧下さい。

 

※パソコンが故障しておりスマホで記事作成してるため普段より見にくいかと思いますがご了承いただければと思います。

 

1.パーティと結果
結果

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パーティ

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2.大会ルール

ミロさん(@blan_saku )主催の仲間大会『ミロカップ』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)

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3.構築経緯

まず、今回の環境で通りの良い技・タイプが何かを考えました。特に鋼テラスラティアスとの対面でテラス択になるのが嫌だったのでそこから考え始めました。

そこで通りが良いと思ったのがゴースト・悪タイプです。全部のポケモンを見たところ、ゴーストタイプ半減のポケモンは格闘タイプの技で、悪タイプ半減のポケモンは飛行タイプの技で倒せそうでした。

なので、元が格闘+テラスゴースト、元が飛行+テラス悪のポケモンをエースにしようと思いました。悪テラスのポケモンを軸として採用することで相手視点で見えないところからヤミラミが攻略可能です。

 

元が格闘タイプのポケモンは、特性加速+剣の舞で抜き性能が高いバシャーモ、元が飛行タイプのポケモンは特性威嚇で積みの隙が作りやすい竜の舞ボーマンダにしました。

 

次にバシャーモを軸とした選出のときにタスキキノガッサが重くなるので、ステロ撒きかつ初手にキノガッサが来た時に対面勝ちできるポケモンとしてラムのみメタグロスを採用しました。ラムのみにより欠伸にも耐性があるので、ラグラージにも勝てるように草結びを採用、ついでに特殊型にしようと、キノガッサ対面で勝てる技として凍える風を採用しました。

 

積みの起点を作れるポケモンとして、最初は両壁ラティアスにしようとしていましたが、ホウエン環境はバトン軸、オニゴーリラティアスレジスチル等の要塞ポケモンに勝てるようにしないといけないので、壁軸にするとそれらのポケモンに隙を与えてしまいます。そこで置き土産で起点を作りつつ、呪いによって起点回避も可能なサマヨールを採用することにしました。

 

後はステロがいらない相手に対してメタグロスの代わりに選出するポケモンを決めることにしました。そこで、起点作りポケモンにはトリック、それ以外には眼鏡高火力の押し付けが強そうなサーナイト、対策してない相手にはイージーウィン狙える可能性があるアンコール金縛りヤミラミを採用しました。

 

パーティでキノガッサ対策がいないように見せかけて初手に誘えるようにしてます。

後準伝説採用してないのも面白いですね。

 

4.個体紹介

 

バシャーモ@ゴーストテラス

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調整意図 : 

素早さ : 1加速で最速110族抜き

火力 : 特化

残り耐久

 

剣の舞した後、ゴーストテラバースト+インファイトの攻撃範囲で倒していくエースポケモン。最悪テラスなくても活躍できるようにフレアドライブも採用している。クリアチャームにした理由は環境にいる威嚇ボーマンダでも止まらないようにしたかったからだが、ペリッパーのフェザーダンスを防げたりと意外なところで活躍した。ヤミラミが多かったのであまり選出できなかったが選出できたときはとても強かった。

 

 

ボーマンダ@悪テラス

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調整意図 : 

素早さ : 最速キノガッサ抜き

火力 : 特化

残り耐久

 

竜の舞エース。考察通り、噛み砕く+ダブルウィングの技範囲はとても優秀だった。ヤミラミが環境に多かったので選出率はとても高く、相手のヤミラミの前ではテラス切れば無償で積めるのでとても強かった。後ろから出てくる威嚇ポケモンにいなされないように身代わりも採用した。威嚇積みエースはオボンのみとの相性がとても良いと思っており、先制技もそこそこある環境なので体力管理にとても役に立った。

 

 

メタグロス@鋼テラス

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調整意図 : 

素早さ : 凍える風後最速キノガッサ抜き

耐久 : シザリガーの特化はたき落とす耐え、臆病ラティオスの眼鏡シャドーボール耐え

火力 : 凍える風がキノガッサへ確定2発、オボンのみ込みでもH252振りラグラージを確定2発

 

ステロ撒き。特に先発で出てきやすそうなキノガッサラグラージの対策も兼ねており、ラムのみを持たせて凍える風、草結びを採用している。メタグロスミロカロスを誘いつつ草結びで削ることができたためこの構築と相性が良かった。ラストの技は相手の起点にならないようにしつつ高火力が出せる徹底光線にした。テラスは徹底光線の火力を上げられる鋼テラスにしている。

 

 

サマヨール@ノーマルテラス

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調整意図 : 

耐久 : バシャーモ剣舞ゴーストテラバ耐え

 

置き土産による起点作り及び呪いによる起点回避をするポケモン。1番のMVP。全部の対戦で選出した。呪いによって積みポケモンや耐久ポケモンへの削りが出来つつ、減った体力は痛み分けで回復できるのでとても強かった。相手に挑発があっても定数ダメージを与えられるナイトヘッドはとても優秀だった。特にvsヤミラミは相手のHPが元々少ないのでナイトヘッドで結構削ることができる。テラスはゴーストを透かせるノーマルテラスにしている。

 

 

サーナイト@ゴーストテラス

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調整意図 : 

同速意識で臆病にしてCSブッパ

 

ステロ要員が無くても大丈夫なときに代わりに選出したポケモン。初手のラティオス対面でも強気に動けるのでとても良かった。トリックで相手の起点作りポケモンの妨害もできる。ラティオスとの対面はメタグロスが相手の控えにいそうな場合はシャドーボールを選択していた。でも一回も後出しされなかった。vsチャーレムを意識して猫騙しされても透かせるように、またシャドーボールの火力を上げるためテラスはゴーストにした。反省にて後述するが本当はタスキが良かった。

 

 

ヤミラミ@鋼テラス

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調整意図 : 

耐久 : HBDのバランスがなんとなく良くなるように。

 

ステロを撒いた後に守るアンコールと金縛りのコンボで相手を嵌めつつ、交代したらステロでダメージが削れて、、、っていうのを狙ったポケモン。交代側にはたき落とす出来れば展開がより有利になるかなと思った。実際は1回も選出しなかった。相手のパーティにヤミラミが多く、こちらのヤミラミが相手のヤミラミにやることなかったので選出できなかった(というのもあるが単にサマヨールが優秀すぎてそっちを選出してしまっていた)。テラスは相手のフェアリー技をいなせる鋼テラス。

 

 

5.選出パターン
メタグロス+サマヨール+ボーマンダ

相手のパーティにヤミラミがいたらこの選出。

メタグロス+サマヨール+バシャーモ

相手のパーティにヤミラミがいなかったらこの選出。

サーナイト+サマヨール+ボーマンダorバシャーモ

相手のパーティに対してステロいらなそうならこの選出。

 

6.反省

サーナイトをタスキにしてしんくうはを採用するべきだった。というのも、相手のタスキシザリガーがあまりにも重すぎたからである。今回のパーティではボーマンダで威嚇入れて無理やり積みにいくしかなかった。

採用するならこんな感じ。

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正直ヤミラミを選出していなかったのでヤミラミを変えても良いと思う。(良いポケモン思いつく人いたら教えて下さい。)

 

7.最後に

人生8度目の仲間大会優勝です🏆

今年の目標の一つ、『統一系大会優勝』も達成することができました🎉

仲間大会での残り優勝目標は以下の通りです。

・同じポケモン1on1

・進化前or種族値〇〇以下

・参加者100人以上の規模の大会

(指張りやLV1大会も達成できたら嬉しいなーの枠になってます)

残りも優勝できるように頑張ります💪

 

ちなみにこのホウエン統一ルールのミロカップは剣盾の頃も出場してました。

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日照り+バシャーモの軸でした。ミロカロス対策で突撃チョッキオニゴーリ採用してるのも面白ポイントですね。このときは3位だったのでリベンジできて嬉しかったです。

 

それではお疲れ様でした!

 

 

【最弱王決定戦 優勝🏆】封印×トリックルーム軸 -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。ワッフル#と申します。

負けたら勝ちの仲間大会【最弱王決定戦】で優勝することができましたので、記念に構築記事を書きました。

負けるが勝ちのルールでまさかのトリックルームを使用しているところが見所です。

良ければぜひご覧下さい。

 

目次

 

1.パーティと結果

パーティ

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結果

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エントリー76人、参加者75人でした。

レートが補填された結果、優勝🏆となりました。

 

2.大会ルール

かなふゆ(@kanawinter_0473)さん主催の仲間大会『最弱王決定戦』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)

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3.構築の大方針

皆様はこのルールで最速何ターンで負けられるかご存じですか?

 

 

徹底光線×2で1匹自滅できるから最速6ターン!

 

 

…だと思ったそこのあなた、不正解です。

 

 

正解は5ターンです。

 

 

一体どーやって5ターンで自滅するのか、良ければこちらの記事をご覧下さい。

waffle162.hatenablog.com

 

こちらの記事の通り、私は過去に最弱王決定戦と似たルールの仲間大会『敗北王』にて、最速5ターン負け構築を使用して優勝🏆しています。

 

私はこの時1勝9敗で、準優勝の方の構築にのみ勝ってしまいました。

準優勝の方の記事はこちらになります。

tetspond.hatenablog.com

 

 

最弱王決定戦とのルールの違いは以下になります。

・テラスタル禁止

・徹底光線は1匹にしか採用できない

・碧の仮面が解禁されていない

 

似たルールで同じポケモンを使用してもつまらないですし、何より上記2つの記事は公開されているため(そして準優勝のテツポンドさんの記事は多くの方に読まれている可能性が高いため)、他の方が同じ戦法を取ってくる可能性が大いにあります。よって、敗北王の優勝構築と準優勝構築に負けられる構築を組もうと思いました。

 

よって本記事は上記の記事を読んだ前提で話を進めていきますので予めご了承ください。

 

 

4.情報整理

敗北王の記事で記載されていないが最弱王決定戦で使用できる強い要素や戦術等をここで整理します。

 

4-1.強そうな技、道具

・ソウルビート

・イバンのみ

 

4-2.有用なテラスタル

・悪テラス →悪戯心挑発などが防げる

・霊テラス →HPを1/2減らす呪いができる

・毒テラス以外→黒いヘドロで自傷できる

・毒・鋼テラス以外→毒毒玉で毒毒になれる

・岩テラス→徹底光線とクロロブラストが効果抜群

 

4-3.強そうな戦術

・腹太鼓+ソウルビート+黒いヘドロorくっつき針

・滅びの歌+吹き飛ばし

・ゴーストテラス+呪い

・鈍感+身代わり+腹太鼓+黒いヘドロorくっつき針

・マジックミラーで妨害対策

・影踏3匹構築

 

5.最速5ターン負け構築に負ける方法

5-1.軸の決定

最速5ターン負け構築に負けられる構築を作るため、改めて敗北王の記事を読み返しました。

 

 

…え、強くね?どーやって負けるの?

 

 

過去の自分が偉すぎるあまり、この構築が苦手なパターンに対して全て回答が用意されており、崩すのが難しすぎです。

 

一応崩せるパターンとしては、準優勝の方の構築と同様に、ゴチルゼルをパーティに入れてヒスイマルマインの選出を誘導することですが、これも選出択になるので安定した負け筋にはなりません。

 

 

ただ、唯一怪しい点を発見しました。

下記、敗北王の記事から引用です。

 

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ここだけ、悪タイプで牽制しているだけで明確な対処方法が書かれていません。悪戯心ならいけるぞ!!と思い、それを軸に考えることにしました。

 

 

…いや今回テラスタルあるじゃん!!

 

 

悪テラスで悪戯心の挑発やトリックを防げるので軸にして考えるのは厳しいです。

 

 

…と思ったのですが、いやちょっと待てよと。

 

 

よくよく見てみると、ここで厳しいと書かれているのは悪戯心ではなく、あくまで『上からの挑発、トリック、封印』です。これができるポケモン達の中で何か軸にできるプランがないかを考えることにしました。

 

 

しかし、敗北王の記事の中では挑発もトリックも立ち回りで対策可能としています。そもそも挑発は相手に悪あがきでHPを減らされることを考えるとあまり強くありません。

 

でも『封印』なら!!

 

相手に悪あがきを打たせる可能性も少ないですし、『身代わり+腹太鼓』を封印できれば相手の動きを大幅に制限できるためとても強いと思いました。

 

というわけで腹太鼓と封印を両立できるポケモンを全て調べました。

 

 

…みんな遅すぎる!!!

 

 

これでは上からの封印は難しそうです。

と思いましたがふと閃きました。

 

 

トリックルームすればよいのでは?

 

 

というわけで、負けるが勝ちのルールで誰も使わないであろう『トリックルーム軸』を今回使うことにしました。

 

 

5-2.基本的な動き

トリックルームを軸とした時に強そうな動きは以下の通りです。

 

①先発@メンタルハーブ

 トリックルーム→徹底光線×2

 

@黒いヘドロ

 封印→腹太鼓→癒しの波動連打で自滅

 ※相手の身代わりを封印することで癒しの波動の対策手段を奪います

 

@くっつきバリ

 封印→身代わり→徹底光線

 

相手の先発が2ターンで自滅し、2番手に徹底光線や呪い使いが来た場合、トリックルーム下で先制して徹底光線を打てば、徹底光線や呪いは不発に終わるため、相手のHPを大幅に減らすことなくヤドンに繋ぐことができます。

また、2番手に腹太鼓使いが来た場合は、徹底光線で退場後、で封印すれば、癒しの波動も絡めて相手より先に自滅することができます。

相手のラストには徹底光線を使うポケモンが来ることが多いと予想し(徹底光線で相手を倒しても負け判定になるという仕様があるため)、徹底光線を封印できるにしています。

 

全員封印を覚える『封印軸』でもあります。

この動きの中で、5ターン負け構築に負ける立ち回りを考えました。

 

 

5-3.5ターン負け構築への負け方

基本的に最速5ターン負け構築は、相手の構築にや『』がいない限り選出は変えません。よってその4匹をこちらのパーティに入れないことにより、相手に『』を選出させることができます。

 

先発が来る前提としたときのこちらの立ち回りを考えました。

※立ち回り方を網羅しようとしたらとんでもなく長くなってしまったため所々読み飛ばしても大丈夫です。先発リザードンが身代わりするか日本晴れするかで場合分けして、それぞれの対応パターンを書いています。

 

が初手日本晴れの場合

 日本晴れ

 徹底光線

 残り晴れターン 4

 

 腹太鼓

 トリックルーム

 残り晴れターン 3

 残りトリックルームターン 4

 

 徹底光線

 尻尾切りで出し

 残り晴れターン 2

 残りトリックルームターン 3

 残りHP 6/8

 

 封印

 技失敗

 残り晴れターン 1

 残りトリックルームターン 2

 残りHP 7/8

 残りHP 4/8

 

 腹太鼓

 やること無し

 残り晴れターン 0

 残りトリックルームターン 1

 残りHP 2/8

 残りHP 3/8

 

 癒しの波動(ミミズズ交代を牽制)

 日本晴れ

 残り晴れターン 4

 残りトリックルームターン 0

 残りHP 1/8

 残りHP 1/8

 

 やること無し

 癒しの波動(ミミズズ交代を牽制)

 残り晴れターン 3

 残りHP 0/8

 残りHP 0/8

 

 封印

 徹底光線不発

 残りHP 7/8

 残りHP 4/8+の徹底光線ダメージ

 ※の徹底光線ダメージはミミズズのHPの1/8にも満たないため以下割愛

 

 悪あがき(スカーフだった場合)

 マジックルーム

 ※スカーフ以外なら相手は自滅の手段がないため負けられる

 残りHP 2/8

 残りHP 7/8

 

 身代わり

 尻尾切り不発

 残りHP 5/8

 残りHP 2/8

 

 マジックルーム

 尻尾切りで拘り

 残りHP 4/8

 残りHP 2/8

 

 尻尾切り

 徹底光線

 

※仮にミミズズが突進して反動ダメ稼いできても徹底光線+反動ダメ×3が1/4に満たないためこちらが負けられる。

 

が初手身代わりの場合

 身代わり

 徹底光線

 

 腹太鼓

 トリックルーム

 残りトリックルームターン 4

 

 徹底光線

 尻尾切りで出し

 残りトリックルームターン 3

 残りHP 7/8

 

 封印

 日本晴れ

 残り晴れターン 4

 残りトリックルームターン 2

 残りHP 7/8

 残りHP 5/8

 

 腹太鼓

 やること無し

 残り晴れターン 3

 残りトリックルームターン 1

 残りHP 2/8

 残りHP 3/8

 

 癒しの波動(ミミズズ交代を牽制)

 やること無し

 残り晴れターン 2

 残りトリックルームターン 0

 残りHP 1/8

 残りHP 1/8

 

 癒しの波動(ミミズズ交代を牽制)

 やること無し

 残り晴れターン 1

 残りHP 0/8

 残りHP 0/8

 

次からの展開は①と同じ

 

 

なんとか…!!ギリギリ負けることができます。

 

考察してるときに癒しの波動が尻尾切りの身代わりで防がれるからダメじゃん!と思って一度失望しましたが、なんとか負けられるプランを捻り出せました。

 

ちなみに、

の徹底光線×2+の身代わり腹太鼓の動きでも良いように感じると思いますが、それをしない理由はちゃんとあります。その動きをして、2番手のに徹底光線×2をされた場合、3番手のの対面でこちらが負けられない可能性があるからです。一例ですが、リザードが岩テラスした場合、こちらは勝ってしまいます。

 

※ミミズズに徹底光線された場合を含めた他の展開パターンはここで語ると長くなってしまいますので記事の一番最後におまけとして記載しておきます。とりあえず全部の行動パターンに対応するためにはこの動きをしないといけなかったと思っておいて下さい。

 

 

5-4.敗北王準優勝構築への負け方

選出の場合

で徹底光線×2

で身代わり+腹太鼓

で封印+身代わり+徹底光線

相手に選出順番を変えられたとしても、で初手封印すればの身代わりを封印できるので、ラスト対面は負けることができます。(相手がゴーストテラス呪いをしない限り)

 

選出の場合

 

①初手の挑発だった場合

 ゴーストテラストリックルーム(挑発はメンタルハーブで防ぐ)

 身代わりで癒しの波動対策

 徹底光線×2

 身代わり

で対応できる

※もし挑発といちゃもんを両立している型だった場合はわるあがきが出てしまうが、その場合も退場できるので問題ない。

 

②初手のスカーフトリックだった場合

 ゴーストテラストリックルーム

交代

 身代わり

 封印

 癒しの波動連打で自滅

 身代わり

 ※相手視点ではトリル要員のはスカーフ持ってもを抜けないと思うので、癒しの波動より挑発やいちゃもんを優先するはず。はスカーフ込みで最速ゴチミル抜き調整なので、が場にいる場合はそのまま悪あがきによる自傷で突破してで負けられる。下記はが場にいる場合。

交代

身代わり

徹底光線で自滅

 身代わりでPP切れから悪あがきで負けられる

 

※ちなみに初手にスカーフ以外のトリックが来るとまずいので、手持ちの残りの3匹はなるべく速いポケモンにしたいです。

 

 

これで、敗北王の優勝構築にも準優勝構築にも対抗できるプランが立ちました。

後はこのパーティの苦手なポケモンや展開パターンを考えることにしました。

 

 

5-5.その他使用ポケモン選定

①初手徹底光線封印

相手のは素早さに振っていなければ上から封印して対処できます。は無理なので専用対策ポケモンを用意しました。

 

じりょくです。

 

じりょくによって鋼タイプは逃げられなくなります。そしてこちらには挑発があるため、相手に絶対に徹底光線を打たせることができます。

相手にがいた場合はを選出に絡めたいと思います。

 

 

②初手トリック、すりかえ

トリックやすり替えを覚えるポケモンの大半は、合わせて挑発も覚えるため、とりあえずトリックルームから入ることにします。相手が挑発なら徹底光線×2でいいですし、相手がトリックならに交代します。

 

 

③トリル下ヤドンへの悪戯心すり替え

悪テラスで対抗します。

 

 

④3番手クレッフィへの挑発

身代わり→徹底光線で退場できますが、相手が岩テラスしてきた場合、徹底光線で倒してしまう可能性があります。なので、そもそも挑発持ちが多そうなパーティ相手には選出の順番を変えよう思います。

 

初手++

 

が苦手なトリック系をは対処でき、が苦手な挑発をは対策できるので、再戦対策にもなりそうです。

 

 

⑤腹太鼓、徹底光線、呪いの中から2つ以上覚えるポケモン

封印ができないので対処が難しいです。

 

覚えるポケモンをまとめた結果が以下です。(最終進化系のみ抜粋)

 

・腹太鼓×のろい(ゴーストテラス必須)

 

・徹底光線×のろい(ゴーストテラス必須)

..

 

 

…あれ?もしかしてってで対処できない?

 

 

徹底光線を封印して対処する気満々でしたが、ゴーストテラス呪いを防ぐ手段がありません。これに気がついたのは大会当日の午前中。今更構築を変えるのも厳しい(他の構築考える余裕ない)です。よって大体の場合基本選出にしますが、再戦時に負けられるよう、用に1匹、上記の他のポケモン用に1匹、対策枠を用意することにします。

 

の対策は別途⑥で記載します。

まずはその他の上記ポケモンへの対策枠です。

 

単純に、こちらが6ターン負け展開を狙い、ラスト1匹対面になったときに先制して負けることができればこちらが負けることができます。そしてこのポケモン一覧を見て、とある戦法ができることに気が付きました。

 

食いしん坊イバンです。

 

腹太鼓→イバン発動してゴーストテラス呪い

をすることで誰よりも速く自滅することができます。

よって、選出を++などにして対応することにします。

 

 

⑥真のミミズズ対策

の徹底光線も呪いの両方に対応する手段は『癒しの波動』くらいしかないと思いました。

というのも、基本的に対面する時は尻尾切りを終えた後の、体力半分の状態のミミズズなので、上から回復させるしか対処法がないからです。ミミズズのスカーフ型もメンタルハーブ型も両方完璧に対処するのは無理なのでなるべくケアできるポケモンにしました。

 

スカーフ岩テラスです。

 

相手のスカーフ型は上から回復させて負けられますし、

相手がメンタルハーブ型でも、初手に身代わりを押さない限りはこちらが負けることができます。

 

ちなみに相手視点だと、ルカリオの前で初手身代わりを張るプランの場合、

 癒しの波動

 身代わり

 残りHP 3/4

 

 徹底光線(相手の身代わりに当たる)

 ゴーストテラス呪い

  残りHP 1/4

 

 徹底光線で負けられる

 

となり、負けてしまうように見えるため、中々身代わりからは入れないと思います。

 

ならば徹底光線で2ターンで自滅する要員としても採用できますし、5-4.で述べた『速いポケモン』に該当するので良いポケモンかなと思います。

 

以上、6匹が決定しました。

 

6.個体紹介


ドーミラー@ゴーストテラス

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調整 : 

H : 4n調整(4nの中で最小)

S : スカーフ持った時最速ゴチミル抜き

耐久 : ミミズズの最低火力の徹底光線でHPが1/4削れるようにDに下降補正あり

※A個体値のみ妥協

 

トリックルーム要員。

自主退場手段が挑発で止まらず、かつ徹底光線の火力がそんなに出ないのでトリックルーム要員として抜群の性能があります。シンプルに徹底光線×2で2ターンで自滅することも出来ます。

技構成は自滅するための徹底光線、癒しの波動を防ぐための身代わり、コンセプトの封印とトリックルームです。

持ち物は確実にトリックルームするためのメンタルハーブです。

ラスタルは初手の影踏から逃げられるようにゴーストテラスにしています。

 

ヤドン@悪テラス

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調整 : 

H : 8n調整(8nの中で最小)

耐久 : ミミズズの最低火力の徹底光線+黒いヘドロダメージでHPが1/2削れるようにDに下降補正あり

※A個体値のみ妥協

 

トリックルーム下での封印要員。

封印+腹太鼓を両立できる中で1番遅いポケモンです。相手の自滅手段を奪い、なおかつ回復させて、こちらだけ自滅することを狙います。シンプルに身代わり+腹太鼓で2ターンで自滅することも出来ます。

技構成は自滅するための腹太鼓と身代わり、コンセプトの封印、身代わり封印と相性が良い癒しの波動です。

持ち物は自滅するための黒いヘドロです。

テラスは滅びの歌ヤミカラスの吹き飛ばしが嫌だったので悪テラスにしています。

 

クレッフィ@悪テラス

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調整 : 

H : 8n調整(8nの中で最小)

S : 最速

耐久 : ミミズズの突進の反動ダメを稼がせないために余りB振り

火力 : 徹底光線の火力を抑えるためにCに下降補正

※A個体値のみ妥協

 

対ミミズズ性能を兼ね備えた封印要員。

ラスト1匹の対面で徹底光線と身代わりを封印することにより相手の自滅を防ぎます。一応封印しなくても身代わり+徹底光線によって2ターンで自滅することができますが、徹底光線のダメージで相手が倒れてしまうのを防ぐために封印+身代わり+徹底光線の流れで対応したほうが良いです。

技構成は自滅に必要な身代わりと徹底光線、コンセプトの封印、後はスカーフミミズズにも負けられるようにマジックルームにしています。

持ち物は自滅するためのくっつきバリです。

テラスはこちらの身代わりより先に悪戯心挑発されるが嫌だったので悪テラスにしています。

 

ノズパス@悪テラス

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調整 : 

H : 4n調整(4nの中で最小)

S : 最速

耐久 : 徹底光線の被ダメージを増やすため、Dに下降補正あり。

※A個体値のみ妥協

 

クレッフィ要員(対徹底光線要員)。

徹底光線使いをキャッチして負けに行きます。クレッフィのアイテムが黒いヘドロやくっつき張りでない場合は、こちらだけ自滅することができるのでとても強いです。

技構成は自滅に必要な徹底光線、癒しの波動を防ぐ身代わり、クレッフィに変化技を使わせないように挑発、後は何でもよかったのですが、クレッフィがテラスタスしても逃げられないようにとおせんぼうにしました。

持ち物は余っているアイテムの中で自滅が狙えいやすい毒毒玉です。

テラスは何でも良かったですが、一番汎用性がありそうな悪テラスにしました。

 

カビゴン@ゴーストテラス

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調整 : 

H : 4n調整(4nの中で最小)

S : ミラー意識の最速

火力 : 悪あがきの火力を抑えるために、Aに下降補正あり。

 

最速自滅要員。

腹太鼓→食いしん坊によりイバンのみ発動→ゴーストテラス呪いをして誰よりも速く自滅することができます。強そうに見えますが挑発に滅法弱いため、実践では1回しか選出できませんでした。

技構成はコンセプトの腹太鼓と呪い、癒しの波動を防ぐための身代わり、ラストは何でも良かったですが、立ち回りの幅が広がりそうなアンコールにしました。

持ち物やテラスタルはコンセプト通りとなります。

 

ルカリオ@岩テラス

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調整 : 

H : 4n調整(4nの中で最小)

S : 最速

耐久 : 岩テラスしたときにミミズズの徹底光線で1撃で倒れられるように、Dに下降補正あり。

※A個体値のみ妥協

 

(真)対ミミズズ要員。

ラスト1匹の対面でスカーフミミズズにもメンタルハーブミミズズにも負けられるように、スカーフで上から癒しの波動をしつつこちらは岩テラスして徹底光線で倒されるのがコンセプトのポケモンです。

技構成は自滅に必要な徹底光線、コンセプトの癒しの波動、対ゴチルゼル用の身代わり、後は強くて汎用性がありそうなまねっこにしました。

持ち物やテラスタルはコンセプト通りとなります。

 

 

7.選出パターン


①初手 + +

基本選出です。相手が敗北王の優勝構築や準優勝構築の場合こちらの選出をします。

ただ、こんなに対策したにも関わらず1回もあたりませんでした。悲しい、、、

 

②初手 + +

相手のパーティに挑発持ちが多い場合はこちらの選出をします。

 

③初手 + +

相手のパーティにクレッフィがいた場合や徹底光線持ちが多い場合はこちらの選出をします。相手の徹底光線に合わせてノズパスに交代できるのがベストです。

 

④初手 + + or 初手 + +

最速6ターン負け選出です。

封印×トリックルームの戦術が刺さらなそうなときに出します。

挑発持ちが多いときはカビゴンが何もできなくなってしまうのでこの選出は控えます。

実践では1回しかこの選出をしませんでした。

 

⑤初手 + +

敗北王の優勝構築と対戦するとき、再戦相手のミミズズが呪い持ちだった場合や、環境に呪いミミズズが多かった場合はこちらの選出をします。

テツポンドさんとのフレ戦でこちらの選出をしました(『9.最後に』にて後述)。

 

8.反省

今回の戦績は2勝12敗でした。

※一度降参されたのは負けにカウント、一度こちらの通信回線が切れてしまって負け判定になってしまったのを勝ちにカウントしています。

※うちのWi-Fiはたびたび調子が悪く、通信回線切れは本当に申し訳ありませんでした。

 

勝ってしまったパーティは、こちらの選出ミスです。

単純に悩んで焦って選出してしまい、トリックルーム軸選出ではなくなってしまいました()。相手のパーティのゴチムヤドンが捕まってしまい、封印されて癒しの波動も身代わりも使えなくなって勝ってしましました。

せっかく事前に基本選出を決めたのにもったいないことをしたなと思いました。ただ相手のパーティはとても良いパーティで、どちらにせよ負けるのは厳しかったかなと思います。

 

後の反省点は事前の調べが足りなかったことです。

ミミズズに呪いがあることは最初完全に考慮外でした。

敗北王の優勝構築に負けられることを目標にしたのに、敗北王の構築をアップデートしたらどうなるかを調べ考えなかったのは反省だなと思います。

 

 

あとこれは反省ではないのですが、最後に1つ面白い試合があったので紹介します。TODによる負け試合です。戦況としては以下の通りです。

 

自分 : ヤドンのみ。体力は残り1/4で封印状態(ただしトリックされてしまい持ち物はラムのみ)

相手 : ゴチルゼルとサーフゴー。ゴチルゼルヤドンから奪った黒いヘドロを所持、技構成は癒しの波動挑発トリック@1、@1はおそらくヤドンによって封印されてしまっている身代わり。サーフゴーはくっつきバリ所持、技構成は徹底光線電磁波自己再生@1、@1はおそらくヤドンによって封印されてしまっている身代わり。

 

ラストでヤドンvsゴチルゼルの対面ができてしまうと、ゴチルゼルの挑発のPPが枯れた時にトリックしか押せなくなるため、黒いヘドロがこっちに返ってきて自傷することで負けることができます。また、試合終了時点で相手のHPが多ければこちらが負けられるので、癒しの波動が使えるこちらが有利です。

なので相手はサーフゴーを自滅させないように自己再生で粘りつつ、ヤドンが癒しの波動を打ってこないタイミングでゴチルゼルを着地させ、黒いヘドロでHPを削り切ろうとしてきました。だいぶ長いこと読み合いバトルをしていましたが、残り3分の表示が出た時点で相手はまだサーフゴーもゴチルゼルも残っていたため、時間をかけて癒しの波動を選択することにより負けることができました。

負けるが勝ちの試合でTODすることなんて滅多にないので中々面白い対戦でした。

ぶっちゃけ試合数が少なくなってしまうのでTODしたくはなかったですが、お互い降参できない状況ですし、勝たないために最善を尽くした結果なので今回の状況では仕方がないかなと思います。(一応ルール上禁止はされていないですし)

 

 

 

9.最後に

人生7度目の仲間大会優勝です🏆

そして負けたら勝ちのルールでは3回目の優勝です!!

実は敗北王以外にも弱王杯という大会で優勝しています。よければこちらの記事もご覧下さい。

waffle162.hatenablog.com

 

負けるが勝ちのルール楽しくて大好きなのですが、このルールばかり遊んでいると今度は勝ち方がわからなくなりそうなので次参加する大会は勝ちが勝ちのルールにしようと思います。

 

ちなみに、ありがたいことにお時間割いていただき、敗北王で準優勝だったテツポンドさんと今回のルールでフレ戦しました。

テツポンドさんが使用したパーティはまさかの『敗北王優勝構築』!!

本当に負けることができるのかめちゃくちゃドキドキしながら対戦してましたが、なんとか無事に負けることができました。

今回の一番のコンセプトが達成できて嬉しかったです。

改めてテツポンドさんありがとうございました。

 

最後に、改めて主催のかなふゆさん、そして対戦した方ありがとうございました!全試合とても楽しかったです!

 

それではお疲れ様でした!

次はおまけです。

 

10.おまけ

10-1.2番手のミミズズが出てくるところからの派生展開

が徹底光線してきた場合

 

 徹底光線

 徹底光線は透かされて反動ダメージ無し

 残り晴れターン 2

 残りトリックルームターン 3

 

が徹底光線で突っ込んできた場合

 封印

 徹底光線

 残り晴れターン 1

 残りトリックルームターン 2

 残りHP 4/8(の徹底光線のダメージ込み)

 

 癒しの波動

 尻尾切りリザード出し

 ※徹底光線打ってきたらが落ちるので後発で負けられる

 残り晴れターン 0

 残りトリックルームターン 1

 残りHP 3/8

 残りHP 7/8

 

 身代わり

 日本晴れ

 残りトリックルームターン 0

 残りHP 0/8

 残りHP 5/8

→後発で負けられる

 

が尻尾切りをした場合

 封印

 尻尾切り出し

 残り晴れターン 1

 残りトリックルームターン 2

 残りHP 7/8

 残りHP 6/8

 

 腹太鼓

 やること無し

 残り晴れターン 0

 残りトリックルームターン 1

 残りHP 2/8

 残りHP 5/8

 

 癒しの波動(ミミズズ交代を牽制)

 日本晴れ

 残り晴れターン 4

 残りトリックルームターン 0

 残りHP 1/8

 残りHP 3/8

 

 癒しの波動

 やること無し

 残り晴れターン 3

 残りHP 0/8

 残りHP 1/8

→後発で負けられる

 

10-2.初手ミミズズの展開

相手がクレッフィを警戒して初手ミミズズで来るパターンがあると考え、その場合の立ち回りも考えました。

 

が徹底光線を連打してきた場合

 徹底光線

 トリックルーム

 

 徹底光線

 徹底光線 

の徹底光線×2は半分入るため相打ちになる

の封印で負けられる

 

が徹底光線の後に交代してきた場合

 徹底光線

 トリックルーム

 残りトリックルームターン 4

 

交代

 徹底光線

 残りトリックルームターン 3

 残りHP 6/8(の徹底光線のダメージ込み)

 ※の場合は残りHP7/8(の徹底光線のダメージ込み)

  →この場合は次のターン徹底光線で退場でOK

 

交代 7/8

 腹太鼓 1/8

 残りトリックルームターン 2

 残りHP 7/8

 残りHP 1/8

 

 腹太鼓

 日本晴れ

 残り晴れターン 4

 残りトリックルームターン 1

 残りHP 2/8

 残りHP 0/8

 

②-1が出てくる場合

 封印

 技不発

 残り晴れターン 3

 残りトリックルームターン 0

 残りHP 1/8

 残りHP 6/8

 

 癒しの波動

 守る

 残り晴れターン 2

 残りHP 0/8

 残りHP 4/8

 

 身代わり 0

 徹底光線 0

 残りHP 0/8

 残りHP 0/8

で負けられる

 

②-2が出てくる場合

 癒しの波動

 徹底光線

 残り晴れターン 3

 残りトリックルームターン 0

 残りHP 0/8(の徹底光線のダメージ込み)

 残りHP 4/8

 

交代 

 封印 1/8 

 残り晴れターン 2

 残りHP 6/8

 残りHP 7/8

 

 マジックルーム

 腹太鼓

 残り晴れターン 1

 残りマジックルームターン 4

 残りHP 7/8

 残りHP 1/8

 

交代

 守る

 残り晴れターン 0

 残りマジックルームターン 3

 残りHP 4/8

 残りHP 1/8

 

 徹底光線

 日本晴れ

 残りマジックルームターン 2

 残りHP 0/8

 残りHP 0/8

で負けられる

 

 

が尻尾切りをした場合

 尻尾切り出し

 トリックルーム

 残りトリックルームターン 4

 残りHP 7/8

 

 徹底光線 

 腹太鼓

 残りトリックルームターン 3

 残りHP 2/8(の徹底光線のダメージ込み)

 

 徹底光線 

 日本晴れ

 残り晴れターン 4

 残りトリックルームターン 2

 残りHP 0/8(の徹底光線のダメージ込み)

 

 癒しの波動

 徹底光線

 残り晴れターン 3

 残りトリックルームターン 1

 残りHP 4/8(の徹底光線のダメージ込み)

 残りHP 4/8

 

癒しの波動

 尻尾切り出し

 ※徹底光線打ってきたらが落ちるので後発で負けられる

 残り晴れターン 2

 残りトリックルームターン 0

 残りHP 3/8

 残りHP 6/8

 

 身代わり

 腹太鼓

 残り晴れターン 1

 残りHP 0/8

 残りHP 0/8

で負けられる

 

【弱王杯優勝】相手の対策を掻い潜る自滅構築 -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。ワッフル#と申します。

負けたら勝ちの仲間大会【弱王杯】で最下位を取れた=実質優勝みたいなものなので、記念に構築記事を書きました。

大ボリュームの記事になっておりますが良ければぜひご覧下さい。

 

目次

 

1.パーティと結果

パーティ

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結果

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参加者20人で20位のため優勝🏆

3勝15敗でした。

※1回分お相手の回線エラーでこちらが勝ち判定になってしまった

 

2.大会ルール

バルムザント(@balmuzant_flygn)さん主催の仲間大会『弱王杯』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)

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追加で下記ルールがあります。

・降参禁止

TOD禁止

 

順位を競う大会というよりはエンジョイ大会のようですが、全力で考察してビリを目指していきました。

 

3.強そうな技、道具、特性候補の洗い出し

まず技、道具、特性で強そうな候補を洗い出しました。

3-1.強そうな技候補

3-1-1.自身のHPを1ターンで全て減らせる技

・大爆発

・自爆

・ミストバースト

・命懸け

・置き土産

・癒しの願い

・三日月の舞


3-1-2.自身のHPを減らせる技

・てっていこうせん 

・クロロブラスト  

・腹太鼓

・身を削る

・呪い

・尻尾切り

・ソウルビート

・身代わり

・悪あがき

 

3-1-3.相手を妨害できる技

・挑発

・封印

・トリック、すりかえ

・癒しの波動

グラスフィールド

・相手を眠りにする技(あくび、歌う、眠り粉、キノコの胞子、催眠術、ダークホール)

・マジックルーム

・腐食ガス(未解禁)

・メロメロ

・いたみわけ

・特性を変更する技(スキルスワップ、シンプルビーム、悩みの種、仲間作り、胃液)

・アンコール

・金縛り

・小さくなる

・黒い眼差し、とおせんぼう

・フェアリーロック

 

3-1-4.その他候補

・守る

・滅びの歌

・まねっこ

・ゲップ、ほおばる(この技のみ覚えさせる&きのみを持っていない状態なら即悪あがき使用可能)

・プレゼント(20%で相手を回復)

 

3-2.強そうな道具候補

・毒毒玉

・火炎玉

・黒いヘドロ

・くっつきバリ

・メンタルハーブ

こだわりスカーフ

・ブーストエナジー

・イバンのみ

・レッドカード(呪いと組み合わせると上手くいけば2連続で呪い使用可能)

 

3-3.強そうな特性候補

・サンパワー

・乾燥肌

・黄金の体

・悪戯心

・すりぬけ

・しめりけ

 

4.過去開催された仲間大会『敗北王』との比較

私は過去、負けたら勝ちの大会『敗北王』という仲間大会で優勝しています。弱王杯とは違い1ターンで自滅できる技が全て禁止されていますが、敗北王との違いを整理した上で考察したかったのでこちらの章に記載しております。

敗北王はとても面白くて楽しいルールだったので、もしよろしければ下記記事もご覧下さい。

waffle162.hatenablog.com

 

弱王杯と敗北王ではルールが違うのでもちろん強い戦法も異なります。具体的な違いは以下の通りです。

 

①1ターンで自滅できる技がある

圧倒的に違う点になります。敗北王では最短でも5ターンで自滅する方法しかありませんでしたが、今大会は最短3ターンで自滅できます。先に3ターンで自滅するか、もしくは相手の1ターンでの自滅をいかに阻止できるか、その辺りが重要なポイントになってきます。

 

②しめりけや黄金の体

しめりけは大爆発、自爆、ミストバーストを無効化することができ、黄金の体は置き土産を無効化できます。(ちなみにはゴーストタイプなので命懸けも無効化できる)

 

③ゴーストテラスタル

今大会ではテラスタルが禁止されていません。そして命懸けが使えるので、相手の命懸けを透かすゴーストテラスが主流になると思います。

 

④癒しの波動

敗北王では1ターンで自滅できる技がない都合上、HPを1/2回復してくる癒しの波動は脅威でした。しかし今大会では1ターンでの自滅技がある都合上、癒しの波動を採用するメリットはほぼなくなりました。

 

⑤取りうる戦法の追加

碧の仮面の追加によって新たに以下戦法が取れるようになりました。

の腹太鼓+ソウルビート+黒いヘドロorくっつきバリ

 →身代わりを封印されても2ターンでの自滅が可能です。

 

あとはイバンのみも解禁されましたね。面白いことに使えそうです。

 

⑥悪あがき

・攻撃技を1つ以上採用しなければならない

上記のルールにより、下記戦法が使えないです。

とつげきチョッキで変化技のみ

・変化技のみ覚えているポケモンにあえて挑発を打たせて悪あがきする

 

ただしこの戦法は使えます。

・ゲップ及びほおばるのみを覚えさせる

きのみを持っていなければ悪あがきしか出せなくなります。敗北王の時にも下記戦法で2ターンで倒れることができるのを考察しました。

・くっつき針持ち乾燥肌が晴れ下で悪あがき

 

⑦挑発対策

敗北王のときは、挑発対策を露骨にしなくても済みました。というのも、

・素早さが相手より速い→挑発される前にHPを削れる

・挑発を打たれた→覚えている技を変化技のみにしておけば悪あがきになる

という戦法を取れたからです。

ただ、今回のルールでは

・攻撃技を1つ以上採用しなければならない

・レベル制限無し

という点から挑発対策は絶対にしないといけないと思います。

攻撃技を採用しないといけない都合上、挑発されて悪あがきが打てる展開は見込めません。

またレベル制限が無いということは、Lv1のポケモンを採用して相手の攻撃技でこちらが倒れやすくする戦法を取れますが、その場合Lv100のポケモンに素早さで上回ることは不可能になります(悪戯心等は除く)。Lv1にした場合は素早さで挑発を対策することはほぼ不可能に近くなるのでしっかりとした対策が必要になります。

 

5.1ターンで自滅できる技

1ターンで自滅できる技は圧倒的に強く、採用率も高そうなので、情報を整理することにしました。順番にメリットとデメリット、対策、及び採用されそうなポケモンを記載しております。

①置き土産

 ■メリット

 ・控えのポケモンが残っていないときでも成功する

 

 ■デメリット

 ・相手より先に動いて置き土産しないといけない

 ・以下の場合は失敗し瀕死にならない

  ・命中しない

  ・相手が姿を隠している

  ・相手が既に瀕死状態で場に誰もいない

  ・守るや身代わりで防がれる

  ・相手がトリックガード状態

  ・相手の特性が黄金の体

 

 ■対策

  ・身代わり

  ・挑発

  ・封印

  ・黄金の体

 

 ■採用されそうなポケモン

  ・ブーストエナジー

  ・スカーフトリック徹底光線

  ・蟻地獄命懸け

  ・すりぬけメンタルハーブ

  ・化学変化ガス自爆

 

②癒しの願い

 ■メリット

 ・自分対象の技なので相手の特性やアイテムに作用されない

 

 ■デメリット

 ・控えのポケモンが残っていないときに失敗して瀕死にならない=ラスト1匹の状態では使えない

 

 ■対策

  ・挑発

  ・封印

 

 ■採用されそうなポケモン

  ・

  ・封印

  ・封印ミストバースト

  ・マジックミラーミストバースト

 

③三日月の舞

 ■メリット

 ・封印されない(三日月の舞と封印を両立させるポケモンがいない)

 ・自分対象の技なので相手の特性やアイテムに作用されない

 

 ■デメリット

 ・控えのポケモンが残っていないときに失敗して瀕死にならない=ラスト1匹の状態では使えない

 

 ■対策

  ・挑発

  ・特性の踊り子でコピーする

 

 ■採用されそうなポケモン

  ・メンタルハーブ

 

④命懸け

 ■メリット

 ・控えのポケモンが残っていないときでも成功する

 ・お互いのポケモンが全滅した場合、命懸けを使用した側が負けになる

 ・挑発で防げない

 ・封印されない(命懸けと封印を両立させるポケモンがいない)

 

 ■デメリット

 ・相手より先に動いて命懸けしないといけない

 ・以下の場合は失敗し瀕死にならない

  ・命中しない

  ・相手が姿を隠している

  ・相手が既に瀕死状態で場に誰もいない

  ・相手がゴーストタイプ

  ・守るで防がれる

 

 ■対策

  ・ゴーストテラス

 

 ■採用されそうなポケモン

  ・蟻地獄置き土産

 

⑤大爆発、自爆、ミストバースト

 以後上記3つをまとめて爆発技と記載する。

 

 ■メリット

 ・場に特性しめりけのポケモンがいなければ確実に瀕死になれる。具体的には以下の時でも瀕死になれる。

  ・命中しない

  ・相手が姿を隠している

  ・相手が既に瀕死状態で場に誰もいない

  ・守るで防がれる

  ・相手がゴーストタイプ

 ・控えのポケモンが残っていないときでも成功する

 ・お互いのポケモンが全滅した場合、爆発技を使用した側が負けになる

 ・挑発で防げない

 

 ■デメリット

 ・場に特性しめりけのポケモンがいた場合、失敗して瀕死にならない。

  ※爆発技使用者がしめりけでも失敗する

  →ただし爆発技使用者が型破りや化学変化ガスの場合はしめりけを無視して爆発し瀕死になる

 

 ■対策

  ・しめりけ

  ・封印

 

 ■採用されそうなポケモン

  ・スカーフ

  ・挑発悩みの種クロロブラストPokémon-Icon 101a.png

  ・封印

  ・ブーストエナジー封印

  ・封印癒しの願い

  ・挑発悩みの種

  ・化学変化ガス置き土産

  ・マジックミラー癒しの願い

 

6.爆発技としめりけについて

6-1.爆発技側としめりけ側のそれぞれの対策

1ターンで自滅できる技の中でも圧倒的に強いのが爆発技(大爆発、自爆、ミストバースト)だと思ったので、爆発技を覚えるポケモンが取り得るしめりけ対策を整理することにしました。

 

・型破り → 現環境にいない

・化学変化ガス →

・悩みの種 Pokémon-Icon 101a.png

・シンプルビーム、仲間作り、胃液 → 現環境にいない

 

しかし、これらに対してしめりけ側は『特性ガード』で対策できます。また、爆発技側が特性ガード持ちでなければ以下でも対策できます。

スキルスワップ 

 ※先手で悩みの種を打たれた場合を除く

・シンプルビーム 

これらに対して爆発技側は

スキルスワップ、シンプルビーム→特性ガード

・特性ガード持ち→の叩き落とす

でしめりけを対策できます。

 

6-2.しめりけ側のポケモン

しめりけ側のポケモンで強いポケモンは何かを考えてみました。

まず特性がしめりけのポケモンは以下になります。

この中でHPを減らせる手段は以下のとおりです。

の腹太鼓

の滅びの歌

のゴーストテラス呪い

・身代わり

・毒毒玉、火炎玉、くっつきバリ、黒いヘドロ

・突進の反動ダメージ

一番強いのは黒いヘドロorで身代わり腹太鼓して2ターンでの自滅を狙う戦法かなと思いました。

ちなみに化学変化ガスのも以下で対策できます。

・特性ガード持ちの

 ・より素早さ種族値が上

 ・置き土産に対しては上から身代わりで完封

またしめりけ側の技を見て分かる通り、挑発でほぼ完封できます。挑発されたら突進の反動ダメージかアイテムによるダメージでしかHPを減らせません。

つまり爆発技側は挑発+毒毒玉であれば相打ちにできます。相打ちでも、しめりけ側で一番速いを抜かしていれば先に倒れることができるのでラスイチ対面でも有利に動けます。

※補足しておくと、アイテムは黒いヘドロでも良いと思われるかもしれませんが、黒いヘドロなら自滅に8ターン、毒毒玉なら発動ターンを合わせても自滅は7ターンで済むため、毒毒玉の方が良いです。

この挑発に対して、メンタルハーブなら挑発で切り返せますが、その場合は自傷アイテムを持たせることができないため、身代わり腹太鼓でHPを1/4までしか減らすことしかできません。突進の反動ダメージもありますが、腹太鼓積んだ状態の突進は相手にかなりのダメージを与えてしまうため結局不利になってしまいます。

これらをまとめると、挑発を覚えた爆発技ポケモンがとても強いことが分かります。

 

6-3.爆発技側のポケモン

6-2も踏まえた上で強いポケモンを考えました。

 ・しめりけ側は結局特性ガードを持つと自滅が難しいので、特性ガード持ちのしめりけはあまり環境にいないと予想しているため。

 ・自爆、大爆発、ミストバーストの3種類の技を覚えるため封印での対策もできない。

 ・置き土産も覚える

Pokémon-Icon 101a.png

 ・特性ガード持ち以外は悩みの種→自爆でしめりけ対策可能

 ・挑発でしめりけ側の自滅を対策できる

 ・挑発+爆発技の中では1番速い

 ・相手の身代わりに対してクロロブラストを打てば自身のHPを1/2も減らせる

 ・挑発でしめりけ側の自滅を対策できる

 ・封印で大爆発、自爆、身代わり、挑発等々を封印できる

 

6-4.ニョロボンvs毒毒玉ヒスイマルマイン

Pokémon-Icon 101a.pngであればを対策できそうだったので対応パターンを整理しました。

 

Pokémon-Icon 101a.pngの挑発

→・がメンタルハーブ以外の場合

 →Pokémon-Icon 101a.png悩みの種

 →・が特性ガード以外の場合

  →Pokémon-Icon 101a.png自爆

  ・が特性ガードの場合

  →Pokémon-Icon 101a.png挑発を連打して毒毒玉の自傷ダメージで負けられる

→・がメンタルハーブの場合

 →・が身代わりor腹太鼓をしてきた場合

  →Pokémon-Icon 101a.png再び挑発をする

   →身代わりにはPokémon-Icon 101a.pngクロロブラストをする

   →腹太鼓なら突進のダメージがPokémon-Icon 101a.pngに凄く入るため問題なし

 →・が挑発で切り返してきた場合

  →は腹太鼓+身代わり+突進

  →の身代わりを確認したらPokémon-Icon 101a.pngクロロブラスト

  →この時点で4ターン経過しており、自傷ダメージは毒毒玉と合わせて14/16+突進ダメージ。計算したところ+6状態の突進ダメで大体落ちそうなので負けられる。

 

6-5.ニョロトノvsヒスイマルマイン

滅びの歌を覚えるも中々厄介ですが、Pokémon-Icon 101a.pngであれば対応できそうだったので対応パターンを整理しました。

 

Pokémon-Icon 101a.pngの挑発

→・がメンタルハーブの場合

 →滅びの歌

 →Pokémon-Icon 101a.png悩みの種を守る

 →Pokémon-Icon 101a.png悩みの種+自爆で負けられる

 ・がメンタルハーブ以外の場合

 →Pokémon-Icon 101a.png悩みの種

 →・が特性ガード以外の場合

  →Pokémon-Icon 101a.png自爆

  ・が特性ガードの場合

  →Pokémon-Icon 101a.png挑発を連打して毒毒玉の自傷ダメージで負けられる

 

7.戦術考察

7-1.3ターンで自滅するにあたって重要な要素

まず前提として、基本選出は3ターンで負けられる構築にします。その上で重要なの要素は以下の4つだと考えました。

①相手より速く動けること

②相手の自滅技対策を対策できるか

③ラスイチ対面をいかに有利にするか

④相手を1ターン動けなくさせること

 

まず①についてです。

・置き土産や命懸けを使う場合、そもそも相手が場にいないといけないのでこちらが速く動く必要がある

・変化技の自滅技は挑発より先に動く必要がある

・封印使いより先に動く必要がある

 

次に②について、『5.1ターンで自滅できる技』で記載した対策をいかに対策できるかが大切になります。

 

次に③についてです。

・癒しの願いと三日月の舞はラスイチ対面では使用できない

・上記以外の技でいかに相手より速く自滅できるか、相手の対策を対策できるかが重要

 

最後に④についてです。

相手を1ターン動けなくさせた場合、その隙をついてこちらが自滅できれば、相手より残数が少ない状態にできるので圧倒的に有利になれます。具体的には『封印』がとても強いと思っています。

封印をして相手が自滅技を選択できなくなった場合、相手は交代するしかないのでそのタイミングでこちらが自滅できればこちらの残数だけ減らすことができます。封印は同じ技を覚えている場合は対策できないので、これは採用し得だと思っています。

 

7-2.ラスイチ対面枠

まずお互いの残ポケ数が1ずつのときのラスイチ対面を想定した時、素早さが速いポケモンが圧倒的に有利なため、そこから考えます。自滅技使いがスカーフ以外のときの素早さ速い順は以下の通りです。

 

1.ブーストエナジー

2.

3.ブーストエナジー

4.マルマインPokémon-Icon 101a.png

5.

6.※ラスイチ枠では使えない

7.

 ※ラスイチ枠では使えない

8.

9.

10.

11.

以下略

 

上から順に行くと

→黄金の体で対策

→しめりけで対策

→しめりけで対策

Pokémon-Icon 101a.png→6.で考察した通りしめりけは対策できる

なので対策枠すら乗り越えられてその中で1番速いPokémon-Icon 101a.pngを採用することにしました。

また、相手のブーストエナジーの上を取れて、相手のパーティにしめりけがいなければ最強であるスカーフも採用することにしました。

最速スカーフのミラー対決はかなり起こりそうだと思ったので、相手のの選出を抑制できるしめりけを採用することにしました。ついでにの選出も抑制できます。

 

7-3.先発、2番手要員

ここで重要なのは『相手に邪魔されずに1ターンで確実に自滅できること』です。最終的にお互いがラスイチ対面の場で負けられればいいので、相手より残ポケ数が多い状況だけは作ってはいけません。なので、

①置き土産や命懸けは対策されやすいのでなるべく使用しない

②癒しの願いや三日月の舞は挑発対策必須

③爆発技はしめりけ対策必須

④封印使いより速いこと

の4点を守れるポケモンを条件にします。また、これらを守れた上でこちらが『封印』を使えればめちゃくちゃ強いため、その要素も合わせて検討していきます。

 

まず最初に浮かんだのがメンタルハーブです。三日月の舞を封印できる手段がありませんし、挑発はメンタルハーブでケアできるのでどの盤面においても絶対に1ターンで自滅可能なので採用することにしました。

ちなみに選出する時は先発にします。理由は、相手のが先発でマジックルームをした際、こちらは先発自滅して2番手でを出した場合、挑発されると何もできず、かといって3番手のポケモンを自滅させにいくと残ポケがいない状態では三日月の舞が使用出来ないため絶体絶命の大ピンチになります。ここまでしてくる相手は多分いないと思いますが念のためですね。

 

2番手の枠でいいなと思ったのがです。このポケモンは以下の要素が強いです。

①ミストバーストを覚える

②癒しの願いを覚える

③封印が使えてかつミストバースト+癒しの願いを覚えるポケモンの中で1番速い

④しめりけポケモンより速いため上から癒しの願いができる

⑤ミストバースト+封印を使えてかつより速いポケモンしかいないため、挑発で癒しの願いが防がれることはない。

 

つまり確実に1ターンで自滅できて、ついでに封印によって相手を妨害できれば確実に負けられるようになるため強力です。よってを採用することにしました。

 

7-4.補完枠

あと1匹ですが、

①相手のの選出をさらに抑制するためにを採用

②相手のブーストエナジーの選出を抑制するためにを採用

③相手のPokémon-Icon 101a.pngの選出を抑制するためにブーストエナジーを採用

④大爆発自爆挑発封印を採用。理由は、2番目に出して封印すれば、相手がラストスカーフレジエレキだった場合、大爆発を打たせない状況にできてこちらが負けられるため

で迷いましたが、相手視点だとスカーフじゃないはブーストエナジーで抜けているため積極的に選出してきそうだなと考え、相手のの選出を抑制できるを採用することにしました。これにより相手のパーティにしめりけがいてを選出しづらいときでもが睨みを利かせてくれます。

 

以上6匹が決定しました。

 

8.個体紹介

 

クレセリア

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調整意図 : 

S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)

耐久 : 相手の技関係なくこちらが1ターンで自滅できるため調整なし。

火力 : こちらが攻撃することがないので調整なし。

 

1番手選出枠。

詳しくは『7-3.先発、2番手要員』を参照して下さい。

技構成は自滅技の三日月の舞、置き土産を防げる身代わり、ルールで攻撃技を採用しないといけないので1番需要がありそうな泥かけ、後はなんでもよかったので無限の負け筋を生み出せる電磁波にしています。

ラスタルは相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにしています。

 

化身ラブトロス

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調整意図 : 

S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)

耐久 : 相手の技関係なくこちらが1ターンで自滅できるため調整なし。

火力 : 命の珠込みで相手の無振りアグノムを確1

 

2番手選出枠。

詳しくは『7-3.先発、2番手要員』を参照して下さい。

技構成は自滅技のミストバーストと癒しの願い、相手を妨害するための封印と挑発です。

持ち物はメンタルハーブが望ましいですが、絶対に採用しないといけないわけではなく、また同じ持ち物を持たせて良いか不安だったので『7-3.先発、2番手要員』の最後で考察したを相手が使用していた場合恐ろしすぎると考え、無振りをミストバーストで倒せるように命の珠にしました。火力を上げたことで他のポケモンすら倒せるようになってしまいますが、メインで使う自滅技は癒しの願いなのでさほど問題ないと判断しました。ちなみにと同じ戦法を取れるポケモンは他にになります。は命の珠ミストバーストを耐えてきますが、ラブトロスの方が速いので先に挑発することで一応対策できます(相手の自爆を考えるとこちらも癒しの願いしか押せないので明確な対策にはなっていませんが再戦時には役立ちます)。

ラスタルは相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにしています。

 

ヒスイマルマインPokémon-Icon 101a.png

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調整意図 : 

H : 16n調整(16nの中で最小)

S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)

耐久 : 被ダメージを増やすためBDの個体値0で無振り。

火力 : 悪あがきや自爆、クロロブラストのダメージを抑えるためAC個体値0で無振り(が理想でしたが厳選余裕なくA個体値は妥協してます)。

 

3番手選出枠その①。

詳しくは『6.爆発技としめりけについて』と『7-2.ラスイチ対面枠』を参照して下さい。

ラスタルは相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにしています。

余談ですがこのポケモンは敗北王で使用した子と同じ個体です。前回に続いてこのポケモンは負けることにおいては強すぎますね。段々とヒスイマルマインに愛着湧いてきたのでいつかは勝つ方の試合でも活躍させてあげたいですね。

 

レジエレキ

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調整意図 : 

S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)

耐久 : 被ダメージを増やすためHBDの努力値無振り。(個体値0厳選は無理です。)

火力 : 大爆発や悪あがきのダメージを抑えるためAに性格下降補正ありの無振り。

 

3番手選出枠その①。

詳しくは『7-2.ラスイチ対面枠』を参照して下さい。

技構成は自滅技の大爆発、あとはルールでこだわりアイテム持ちは4つ技を覚えさせないといけないので、その中で使えそうな電磁波、守る、身代わりを採用しています。挑発等を考え攻撃は大爆発のみにしています。

ラスタルは変更していないです(最速スカーフレジエレキは誰も抜けない=相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにする必要もないため)。

 

ニョロモ

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調整意図 : 

H : 8n調整(8nの中で最小)

S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)

耐久 :被ダメージを増やすためBDの個体値0で無振り。

火力 : 悪あがきや突進のダメージを抑えるためA個体値0で無振り。

 

爆発技対策枠(対策枠)。

詳しくは『7-2.ラスイチ対面枠』を参照して下さい。

相手のの選出を抑制するためにパーティに入れており、基本的には見せポケになる想定でしたが結果大活躍しました(9.選出パターンの項目で詳細記載)。

この枠は最初挑発が使えるの予定でしたが、よくよく考えると、の上から挑発が打てる爆発技使いが多かったので、少しでも活躍の幅を広げられるように素早さがより速いを採用することにしました。これによって相手の挑発より先に腹太鼓や身代わりを打てる機会が増えます。

技構成は黒いヘドロと合わせて2ターンで自滅できるように腹太鼓と身代わり、攻撃技を採用しないといけないので反動ダメージで自身のHPを減らせるように突進、あとは無限の負け筋を生み出せる催眠術にしました。

ラスタルは相手の命懸けを透かせるゴーストテラスにしています。

 

サーフゴー

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調整意図 : 

H : 4n調整(H個体値31の中の4nの中で最小)

S : 最速(なるべく上取れるようにLv100)

耐久 : 被ダメージを増やすためBDの努力値無振り。(個体値厳選はしてないです)

火力 : 悪あがき時や徹底光線のダメージを抑えるためACの努力値無振り(個体値厳選はしていないです)。

 

対策枠。

詳しくは『7-2.ラスイチ対面枠』を参照して下さい。

技構成は自滅技の置き土産、の身代わりで置き土産が防がれた場合に備えて、身代わりを割りつつHPを1/2も減らせる徹底光線、HPを減らせる身代わり、無限の負け筋を作れる電磁波にしました。

持ち物はイバンのみにしました。理由は身代わりと徹底光線の反動ダメージを合わせればHPを1/4まで減らせることと、置き土産使いの前で身代わり+徹底光線が決まれば、控えに交代して残しておくことでラスイチ対面でイバンのみを発動させて先制して徹底光線を打つことで負けることができるからです。置き土産使いはサーフゴーの前では置き土産は選択しないと思うので控えに交代するのも可能だと思います。

ラスタルは変更していないです(元のタイプで相手の命懸けを透かせるため、またトリックマジックのときからテラス変更していないためテラスは電気になってます)

 

9.選出パターン

①先発++

相手のパーティにしめりけがいなければこの選出になります。三日月の舞→癒しの願い→大爆発での最速3ターン負けを狙います。もしラブトロスの封印で相手を妨害できるならそれも狙っていきます。

 

②先発++Pokémon-Icon 101a.png

相手のパーティにしめりけがいればこの選出になります。三日月の舞→癒しの願い→自爆での最速3ターン負けを狙います。もしラブトロスの封印で相手を妨害できるならそれも狙っていきます。ラスイチ対面でしめりけと対面した場合も負けられるのが強みです。

 

++

相手の自滅技が置き土産と爆発技しかなく、化学変化ガスもいなかった場合にこの選出をしました。というのも、相手のパーティーがいたので、スカーフの同速対決を嫌ったからです。サイクルして詰め筋考えるのが楽しかったです。

 

④ラスト+@2

相手の悪戯心まねっこ自爆を対策するための選出です。

は完全に考えていなかった部分になりますががしめりけで爆発を防いだおかげで勝つことができました。が挑発を持っていた場合だいぶ厳しいですが、対戦したお相手は挑発を持っていなかったのでなんとか勝てました。また相手のパーティー内でニョロモより速いポケモンムクホークしか存在せず、ムクホークの命がけはゴーストテラスで透かせるため、相手のラストが化学変化ガスのマタドガスでない限りは勝つことができた点も良かったです。ニョロボンの素早さだとこうはいかなかったのでニョロモにして正解でした。

 

10.反省

の『悪戯心まねっこ』を考察していなかった

今回の反省はこれにつきます。

悪戯心自体は最初警戒していたのですが、置き土産+悪戯心を両立できるポケモンが現環境にいなかったので警戒解いてしまいました、、、反省です。

悪戯心のまねっこで爆発技を出した時の仕様はかなり面白いものになっており、準優勝のテツポンドさんは戦術として組み込んでいました。下記に記事のリンクを載せておきます。

tetspond.hatenablog.com

 

反省として、今回の私のパーティーのコンセプトは崩さずに悪戯心まねっこを対策する方法を考えました。

 

を悪テラスタルに変更

これであれば相手ののまねっこ爆発技はしめりけで防げて、挑発やまねっこ置き土産は悪テラスで防ぐことができます。そしては身代わり+腹太鼓で自滅可能です。

懸念点はの叩き落とすで持ち物が無くなることですが、Lv100のA個体値0努力値0性格下降補正ありのの叩き落とすがに74.4%〜88.0%も入るので問題ないと思います。

 

あとはレジエレキもまねっこ置き土産を防ぐために悪テラスにするべきでした。

 

12/4追記

・サーフゴーの持ち物をくっつきバリにするべきだった

ハバタクカミの封印を完全に見逃してました、、、反省です(テツポンドさんに教えて頂きました。ありがとうございます。)。本来ハバタクカミには

・置き土産が通せればOK

・置き土産が通せない状況=身代わりされる

 →身代わりに対して徹底光線する

という立ち回りを想定していましたが、置き土産を封印された場合このプランが崩壊します。

お互いLv100同士を想定した時、個体値31の無振りハバタクカミに対して徹底光線が確1になってしまうため、徹底光線を打たずにHPを減らす手段が欲しいです。

というわけで持ち物のくっつきバリが候補に上がります(黒いヘドロでも良いですが、くっつきバリにするとパーティ内で持ち物重複が無くて綺麗)。

よって封印ハバタクカミには

・身代わり+くっつきバリのダメージ×2+徹底光線

で負けることができます。ハバタクカミがもし滅びの歌を採用していても負けることが可能です。

 

11.最後に

人生6度目の優勝🏆です!

そのうち3回が『負けたら勝ち』のルールで優勝してるのが中々面白いなぁと思います。

最近仕事忙しくて平日に時間が取れないのでポケモン全然やってなかったのですが、久々に大会潜るとやっぱり楽しいですね。このルールならではの知識が増えたりして面白かったです。また他の特殊ルールの大会も参加して優勝狙っていきたいと思います!目指せ優勝回数2桁!

 

あと、前日にムンボニョロモを交換してくれたかめっとさんありがとうございました!そこからなんとかHABD0の個体を厳選することできました!ニョロモのおかげで優勝できたので本当にありがとうございました!

 

ちなみにいつもは大会終了後から記事を書いているのですが、今回は大会が始まる前から記事を書き進めていました。というのも、ノートにメモするより記事にして書いたほうが自身の考察をより明確化できるのではないかと思ったからです。結果、思考を整理しながら考察できたので今回のやり方は正解だったなと思います。ただ記事の量が多すぎて振り返りづらかったので、それが悪戯心まねっこを見逃してしまった原因に繋がっている気がします。次回は内容整理しながら進めていきたいと思います。なので今回はほぼ考えた順につらつらと記事書いているので見にくい部分あるかもしれませんが、どの辺が見えづらいとかアドバイスいただけたら幸いです。

 

それではお疲れ様でした!

 

 

【草・炎・水タイプ限定大会 -三竦みMIX- 1位】飛行テラバギャラドス軸 -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

草・炎・水タイプ限定の仲間大会【三竦みMIX】で1位を獲得することができましたので、記念に構築記事を書きました。

よければぜひご覧下さい。

 

目次

 

1.結果とパーティ

結果

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パーティ

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2.大会ルール

マワリ(@nicmal2 )さん主催の仲間大会『三竦みMIX』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)
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またロジャース(@rodgers1812)さんが考察しやすいよう、大会使用可能ポケモンをまとめて下さっていました。考察する際使用させていただきました。ありがとうございます。(下記画像はロジャースさんのTwitterから引用)

 

タイプ別リスト

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複合タイプ別リスト

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3.草・炎・水タイプ限定のときの強いタイプは?

まずこの大会の環境において、複合タイプとして何のタイプが強いのか、テラスタルしたときに何のタイプが強いのかを考えることにしました。

 

■受ける時

・ドラゴン : 草炎水タイプの攻撃を全て半減

 

■攻撃する時

草炎水タイプに等倍以上取れるタイプの技は下記の通り

・ノーマル、格闘、毒、飛行、エスパー、岩、ゴースト、ドラゴン、悪

 

今回使えるポケモンの中だと、攻撃する際はこの中でも特にドラゴンタイプと飛行タイプの通りが良さそうだなと思いました(半減するタイプのポケモンが少なかったため)。

 

4.構築経緯

通りが良さそうな飛行タイプのポケモンの中で、ギャラドスPokémon-Icon 130.pngで竜の舞して飛行テラバーストすれば無双できそうだなと思い、そこから考えることにしました。

 

無双する上でステルスロックを撒きたかったので、汎用性があって強そうなヒードランPokémon-Icon 485.pngを採用しました。

 

ギャラドスを通す上で弊害となりそうなのが下記のポケモンです。

・ブーストエナジーテツノツツミPokémon-Icon 991.png

・水ロトムPokémon-Icon 479b.png

・炎ロトムPokémon-Icon 479a.png

 

ブーストエナジーテツノツツミに関しては、1度流してしまえばギャラドスの竜の舞1回で抜くことができるため、テツノツツミに受け出しできてかつそこから勝つことができるユキノオーPokémon-Icon 460.pngを採用しました。テツノツツミを倒してくれれば良し、倒せなくても相手を引かせることさえできればギャラドスでの無双が狙えます。オーロラベールを貼れるため竜の舞のための起点を作れる点も良いと思いました。

 

ロトムに関しては対策枠に何のポケモンを採用するか非常に悩みました。

当初考えていたのは下記の通りです。

・リククラゲPokémon-Icon 949.png(キノコの胞子で眠らせて起点作り)

トリトドンPokémon-Icon 423.png(欠伸ループできる)

ただリククラゲのキノコの胞子は草タイプで受けられますし、トリトドンは不意の草テラバとかでやられそうな気がして、受けて対策するというのがあまりしっくりこなかったです。

『水ロトムに対して後出しが安定して、かつその後放たれる高火力技が受けられない』みたいな展開を狙いたくて探したところ、今回の環境で通りの良いドラゴン技をタイプ一致で使えるアップリューPokémon-Icon 841.pngが良いなと思い、スカーフを持たせて採用しました。スカーフを持たせてもテツノツツミが抜けないため、テツノツツミと水ロトムが一緒にいる構築だと少し出しづらいですが、それはそれでユキノオーが強く出られるので問題ないと考えました。

 

自身と同じような積み構築と当たった際のストッパー要員も採用したいなと思い、ここまでで採用できてない炎ロトムにも強そうな以下のポケモンを採用しました

・タスキヒスイウインディPokémon-Icon 059a.png

・ブーストエナジーテツノツツミPokémon-Icon 991.png

特にテツノツツミは今回の環境では止めるのが非常に難しいため、選出誘導もできますし採用して損はないと思いました。タスキ枠はイダイトウと悩みましたが、ウェーブタックルがタスキと相性悪いのと、タイプのバランスを取りたかったためヒスイウインディにしました。

 

Pokémon-Icon 460.pngPokémon-Icon 841.pngPokémon-Icon 485.pngPokémon-Icon 059a.pngPokémon-Icon 130.pngPokémon-Icon 991.png

草・炎・水タイプそれぞれ2匹ずつでバランス良いパーティが組めたかなと思います。

 

5.個体紹介


Pokémon-Icon 130.pngギャラドス@飛行テラス

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調整意図 : 

・S : 竜の舞1回で最速テツノツツミ抜き抜き抜き

・A : なるべく火力を高くしたいので極振り

・HBD : HPが奇数になるように余りを振った

 

本構築のエース枠。

技構成は環境に通りの良い飛行テラバースト、飛行テラバーストを半減してくるヒードランや岩タイプに打てる地震、ヘイラッシャやその他変化球的なポケモンに強くありたいため挑発、全抜きを狙える竜の舞になります。持ち物は場持ちを良くするためにオボンのみを採用してます。威嚇があるため、壁がなくても竜の舞ができたりして非常に強かったです。

 

Pokémon-Icon 485.pngヒードラン@草テラス

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調整意図 : 

・S : 4振りロトム抜き抜き

・HB : 特化エースバーンの飛び膝蹴り確定耐え

 

ステロ枠。

ユキノオーがいることから、初手に炎タイプ来やすいんじゃないかなって思ってたので炎タイプの中で強そうなエースバーンの攻撃耐えまでHBに振りました。結果16戦中11戦は初手に炎タイプを選出されましたので調整自体は良かったと思います。ただ、完全に考慮外だった水テラステツノドクガのテラバーストに破壊されてしまい、それ以降テツノドクガ入りには選出渋ることが多かったです。持ち物に風船を採用しましたが、地面技持ってそうなポケモンにあまり当たらなかったため、イトケのみ持たせて水半減にした方が強かったかもしれません。技構成として水タイプに弱そうですが、水タイプを相手の場に残しておけばギャラドスで竜の舞を積みやすいですし、ユキノオーもいるのでそんなに困らなかったです。また、草テラスにはしましたが、ギャラドスにテラスを切りたいのでヒードランには絶対にテラスを切らないという意思で対戦してました。

 

Pokémon-Icon 460.pngユキノオー@氷テラス

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調整意図 : 

・HB : 特化エースバーンの火炎ボールをオッカのみ込みで確定耐え

・D : 余り

 

テツノツツミ対策枠。

技構成はツツミを倒せるエナジーボール、火力が高くて草タイプへの打点となる吹雪、炎タイプに打てる地震ギャラドスの竜の舞の起点を作れるオーロラベールになります。オーロラベールや雪のおかげで対面性能が高くてとても活躍してくれました。案の定ギャラドスを止めるためにブーストエナジーのテツノツツミが何度も来てくれたのでその度に引かせたり返り討ちにしたりしてました。後はこちらがヒスイウインディを選出した際に神速読みでイダイトウに引かれることが多かったのですが、その後にアクアジェットを読んでユキノオーに引くことも多かったです。またユキノオー同士の対面でもオーロラベールを張りつつ相手を削ることができるのでそれも良かったです。相手のユキノオーさえ削ればこちらの裏のテツノツツミが通せたりします。

 

Pokémon-Icon 841.pngアップリュー@ドラゴンテラス

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調整意図 : 

・S : 最速マスカーニャ抜き

・A : なるべく高くしたいため極振り

・HBD : HPが奇数になるように余りを振った

 

ロトム対策枠。

ロトムに1回も当たりませんでした、、、。選出した回数は2回(水統一パとドラゴン技の通りが良いパーティ)です。水統一パには負けてしまいましたが、もう片方では初手逆鱗で3タテしてくれたので良かったです。技外さなかったのも偉かったです。実際、逆鱗の通り自体はとても良かったため、このポケモンを軸にしてパーティを組んでも面白かったかもしれません。

 

Pokémon-Icon 991.pngテツノツツミ@氷テラス

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調整意図 : 

・CSブッパ、余りB

 

この環境の最強枠。

技構成は草・水タイプに弱点をつけるフリーズドライ、炎タイプに弱点をつけるハイドロポンプ、何かと強い身代わり、アンコールです。技の通りが尋常じゃなく良いためとても強かったです。アンコールが偉くて、イダイトウをアクアジェットで縛ったり、シャワーズの守るのPPを枯らせたおかげで勝ったりしました。氷テラスにしたのはユキノオーの雪をテラス切った後も利用したかったのと、威力の低いフリーズドライの火力を上げたかったからです。

 

Pokémon-Icon 059a.pngヒスイウインディ@岩テラス

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調整意図 : 

・ASブッパ、余りH

 

タスキ枠。

君のおかげで1位取れた、本当にありがとう。っていうくらい大活躍してくれました。先述した通り、水テラバテツノドクガのせいで初手に選出しづらくなったヒードランの代わりにたくさん初手に出しました。高火力技+神速が本当に強くて対面大体勝てます。HPが1の状態でも残しておけば神速打てるためなるべく残す立ち回りをしてました。タスキで攻撃を耐えた後に、神速を読んでイダイトウを出される動きを3回くらいされましたが、イダイトウに対してはギャラドスユキノオー引きが安定したためそれも相性良くて良かったです。また神速に対してスカーフヒスイマルマインを無理やり出されたりもしましたが、神速2発で落としてくれたため偉かったです。技構成はタイプ一致高火力技の諸刃の頭突きとフレアドライブ、水タイプへの打点のワイルドボルト、最強の先制技神速です。

 

6.選出パターン

①初手Pokémon-Icon 485.pngPokémon-Icon 130.png、@1(Pokémon-Icon 460.pngPokémon-Icon 059a.pngPokémon-Icon 991.png)

基本選出です。ヒードランでステロ撒いてギャラドスで無双するのを狙います。@1には相手のパーティにテツノツツミがいればユキノオーを、いなければストッパー枠のヒスイウインディかテツノツツミを選出します。

 

②初手Pokémon-Icon 059a.pngPokémon-Icon 991.png、@1(Pokémon-Icon 460.pngPokémon-Icon 130.png)

ヒードランが初手に選出できないときにする、対面性能高めの選出です。@1には相手のパーティにテツノツツミやイダイトウがいればユキノオーを、ギャラドスの通りが良ければギャラドスを選出します。相手のイダイトウは大体ラストに残っているのですが、ヒスイウインディをHP1の状態で残しておくと、最終局面の時にアクアジェット打ってくれるため、後ろから出てくるテツノツツミでアンコールして勝ち確定の盤面に持っていけます。この立ち回りがとても強かったです。

 

7.反省

今回の大会では環境読みとか全然出来なかったので自分のやりたいことを押し付けるスタンスで考えてました。実際にそれは功を奏したので良かったです。立ち回りも自分にしては上手くできたなと思います。

ただし、以下は反省すべきでした。

・水テラバテツノドクガの非考慮

・テツノドクガが放電覚えることを知らなかった

・イーユイが両壁張れて置き土産できることを知らなかった

上記に1度ボコボコにされました。無知だと立ち回りでの対策もしようがないため、ランクマ等ではあまり見かけない技だとしても、流石に覚える技くらいは頭に入れるべきだと反省しています。

ちなみに上記の相手は何戦か後に再戦しましたが、ガッチガチに対策して選出したため、なんとか勝つことができました。

あと今回のルールでは特に以下の組み合わせが強いんだなぁと思いました。

・そうしょく+水テラス

・もらいび+草テラス

・よびみずorちょすい+炎テラス

このあたりを全く考えていなかったので考察段階で頭の中に浮かばなかったのは反省だなと思います。

 

8.最後に

人生5度目の仲間大会優勝🏆です。

『仲間大会で5回優勝する』という目標を掲げていたのですが、今回で見事達成することができました!

今後の目標ですが、以下のルールの仲間大会での優勝を狙っていきたいと思います。

・同じポケモン1on1

・統一パルール(特にタイプ統一)

・進化前限定

・100人以上規模の大会

※他にも有名なジャンルの大会がありましたら教えて頂けますと嬉しいです。

特に同じポケモン1on1大会は今のところボロ負けしかしていないため克服したいルールです。

また、変化技1on1大会やレベル1大会も大好きなルールなので、今後開催されるなら優勝目指してみたいです。

 

後は仲間大会を主催したことがないので今後主催もやってみたいです(集まるかどうかは分かりませんが笑笑)。開催した際は参加頂けますと幸いです。

 

それではお疲れ様でした!

 

 

【やっちまったな杯〜あまのじゃく一撃必殺〜優勝🏆】絶対零度ユキカブリ -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

負けたら勝ちの一撃必殺技1on1の仲間大会【やっちまったな杯〜あまのじゃく一撃必殺〜】で優勝することができましたので、簡単ではありますが記念に記事を書きました。

よければぜひご覧下さい。

 

目次

 

1.結果と使用したポケモン

結果

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使用ポケモン

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2.大会ルール

ぱぱるお(@PaparuO193)さん主催の仲間大会『やっちまったな杯〜あまのじゃく一撃必殺〜』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)
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※テラスタルは有りになります。

 

3.考察経緯

まず初めに『1番遅いポケモンかつ氷タイプ以外で絶対零度するのが強い(弱い)!』と思いました。理由は以下の通りです。

・テラスタルを切れば氷タイプ以外になれる

・ゴースト、飛行、氷タイプ以外にテラスタルをすることによって全ての一撃必殺技が当たるようになる

・氷タイプ以外にテラスタルすることによって絶対零度の命中率が20%に下がる

・Sを最大限下げてかつ後攻の尻尾を持たせることによって、相手が先に動くようになるので、相手に一撃必殺の試行回数を稼がせることができる。

 

そこで該当するポケモンを探したところ以下の2匹でした。

クマシュンPokémon-Icon 613.png

ユキカブリPokémon-Icon 459.png

 

テラピースを使わずに氷タイプ以外にテラスタルできるためユキカブリを選択しました。

 

4.個体紹介

ユキカブリPokémon-Icon 459.png@草テラス

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調整意図 : 

・お互いに一撃必殺技が外れまくったことを考慮すると悪あがき対決になるため、HABの個体値は0

・相手に一撃必殺の試行回数を稼がせるためにSの個体値は0

 

5.感想

・最初まさかの5回中3回も絶対零度を当てる自覚ありすぎマンだったため、その後も勝ち続けてレートは1570くらいまで上がりました笑。今回無理だぁって最初諦めてました。

・途中ディグダとの戦いがあったのですがお互いに一撃必殺技を外しまくり、悪あがき対決になりました(30%の技を5連続で外すの運ありすぎ(無さすぎ?)じゃないですか、、、)。耐久力がディグダの方が低いため悪あがき対決に勝ってしまいました。しかもこの展開が2回ありました笑。

・後半怒涛の勢いで負け続けてくれて奇跡的に最下位になれました。めっちゃ嬉しいです😭

 

6.反省

テラピースを消費しなくて済むことからユキカブリを選びましたが、本気で負けに行くためにはクマシュンを使用すべきでした。ダメージ計算をご覧下さい。

 

クマシュンユキカブリへの悪あがき

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ユキカブリクマシュンへの悪あがき

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ユキカブリよりクマシュンの方が相手に与える悪あがきのダメージが低いため、負ける上では有利です。よってクマシュンを選ぶべきでした。

 

7.最後に

人生4度目の仲間大会優勝🏆嬉しいです!

実は前日違う仲間大会に潜っていたのですがそこでも優勝することができたため、まさかの2日連続で優勝を勝ち取ることができました。

目標は人生で5回仲間大会優勝することなのですが現在4回達成しているため、ラスト1回まで迫ってきました。今後も頑張ります!

 

それではお疲れ様でした!