ワッフル#の備忘録

ポケモンの特殊ルール対戦が好きです。

ポケモン大会戦績まとめ -ワッフル#の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

仲間大会や公式大会、ランクマッチの戦績を随時まとめるページを作成したく本記事を記載しました。

基本的にはある程度上位の戦績を収めたもののみ記載していきます。

 

目次

 

初優勝がこちら

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1.仲間大会

1位(優勝)

合計20回

内負けるが勝ちルールでの優勝7回

 

【ポケモンSV】

・一点突破杯

わざ1つのみ採用可能な3on1です。

人生で初めての仲間大会優勝です。

今日ポケchの動画の仲間大会クイズにも採用され、このヤドキングがサムネになりました。

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・敗北王

最下位が優勝する負けるが勝ちルールです。

シングル6on3で1ターン退場技は禁止です。

今日ポケchの動画の仲間大会クイズにも採用されました。

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・乱乱流

サイケ光線1on1です。

今日ポケchの動画の仲間大会クイズにも採用されました。

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・やっちまったな杯〜あまのじゃく一撃必殺〜

最下位が優勝する負けるが勝ちルールです。

1on1で一撃必殺技しか使えません。

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・三竦みMIX

草、炎、水タイプ限定のシングル6on3です。

現在のXのアイコンはこの大会の優勝賞品です。めっちゃお気に入り。

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・弱王杯

最下位が優勝する負けるが勝ちルールです。

シングル6on3で1ターン退場技も有りです。

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・最弱王決定戦

最下位が優勝する負けるが勝ちルールです。

シングル6on3で1ターン退場技は禁止です。

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・ミロカップ〜ホウエン統一杯〜

ホウエン地方のポケモン限定のシングル6on3です。

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・ワザップジョルノ杯

幻2匹採用可能なシングル6on3です。

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・ポケモン最弱王決定戦

最下位が優勝する負けるが勝ちルールです。

シングル6on3で1ターン退場技は禁止です。

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・負けるが勝ちダブル〜攻撃技・自滅技禁止〜

最下位が優勝する負けるが勝ちルールです。

ダブル6on4で変化技のみ使用可能かつ1ターン退場技は禁止です。

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・負けるが勝ちダブル〜攻撃技・自滅技解禁〜

最下位が優勝する負けるが勝ちルールです。

ダブル6on4で1ターン退場技も有りです。

記事は作成中...

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・ルージュの再演

アンコール1on1です。

記事は作成中...

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・いやしのはどう1on1

私が大好きな仲間大会プレイヤーの1人であるテツポンドさん主催の仲間大会です。

テツポンドさん主催ルールは人生で1回は優勝したかったため非常に嬉しかったです。

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・ディアルガ1on1

オリジンディアルガも参加可能なディアルガ1on1です。

記事は作成中...

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・お前も鬼にならないか

オーガポンとメタモンのダブル2on2です。

リアルでも関わりの深いやちみん。さんの初主催大会です。

優勝できて嬉しかったです。

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・テラスタルクライマックス練習会

公式大会であるテラスタルクライマックスと同様のルールでの練習会です。

記事は作成中...

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・SV1ターン1on1

実質1ターンのみの1on1です。

総合時間が2分のため、技選択で時間を目一杯使えば実質1ターンになる仕組みです。

これまた私の大好きな仲間大会プレイヤーの1人であるけいさん主催の仲間大会だったので優勝できて嬉しかったです。

記事は作成中...

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・メタモンの相棒杯

メタモンともう1匹(レギュH)のダブル2on2です。

記事は作成中...

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・じわれコジオ1on1

地割れが絶対当たるように制限されたルールです。

記事は作成中...

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2位

合計8回

【ポケモン剣盾】

・ガラル甲子園練習会3

冠環境のシングル6on3です。

いろはさんのカバノラゴン構築を少しいじったパーティです。

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【ポケモンSV】

・イッシュ1on1

イッシュ地方のポケモン限定の1on1です。

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・ソーラービーム1on1

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・逃げ恥杯

とんぼがえり、クイックターン、ボルトチェンジのみ採用可能なシングル6on3です。

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・ミミッキュ1on1

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・オドリドリ1on1

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・とくべチュな1on1

ドレインキッス1on1です。

リアルでも関わりの深いやちみん。さんの2回目の主催大会です。

優勝を逃したためやちみん。さんのとくべチュにはなれませんでした。

記事は作成中...

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・負けるが勝ち1on1

最下位が優勝する負けるが勝ちルールです。

1on1で1ターン退場技は禁止です。

自身が主催した大会になります。

記事は作成中...

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3位

合計5回

【ポケモン剣盾】

・第9回ミロカップ〜ホウエン統一杯2〜

ホウエン地方のポケモン限定のシングル6on3です。

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【ポケモンSV】

・ホウエン1on1

ホウエン地方のポケモン限定の1on1です。

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・二雪〜氷タイプ統一仲間大会〜

氷タイプ限定のシングル6on3です。

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・カワイタサケビ

滅びの歌禁止のサケブシッポ1on1です。

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・ドラゴンアロー1on1

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仲間大会以外のメモ

・ポケモン剣盾s7最終408位(レート1946)。

・公式大会レジェンドオブラウンド最終79位。

・テラスタルクライマックス最終141位。

 

一旦以上

【オーガポン×メタモン2on2 優勝🏆】ものまねハーブオーガポンとじゅうなんメタモン -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

オーガポンとメタモンの2on2ルールの仲間大会【お前も鬼にならないか】で1位を獲得することができましたので、記念に構築記事を書きました。

結構自信ある考察です。負けるが勝ちルールの5ターン負け構築に次いで自信あるかもしれません。

というわけで良ければぜひご覧下さい。

 

目次

 

1.パーティと結果

結果

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パーティ

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2.大会ルール

やちみん。さん(@pokeks14zwzw)主催の仲間大会『お前も鬼にならないか』になります。(下記は主催者様のXから引用)

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メタモンがオーガポンに変身する様を鬼滅の刃と掛けてる素晴らしい大会ネーミングだなと思いました。

 

 

3.考察経緯 その1

3-1.仕様確認

今回のルールですがややこしい仕様が色々あるため整理しました。

 

メタモンの特性かわりもの及び変身について

1.ダブルバトルでの特性かわりものは正面の相手に変身する。

2.既に変身済みのメタモンに対して変身できない。

3.メタモンに変身したメタモンが誰かに変身することはできない。

 

メタモンがオーガポンに変身するときについて

1.メタモンはテラスタルしたオーガポンに変身できない。

2.メタモンがテラスタルするとオーガポンに変身できない。

3.メタモンがオーガポンに変身した後にテラスタルできない。

 

※主催の人が大会終了後にポストしていました。

 

、、、いや多い!!!そしてややこしい!!!

 

とりあえずこれらを見て、まず考察の始まりは

 

これ特性かわりものメタモン同士が対面したら先にメタモンに変身しちゃった方何もできないのでは!?

→じゃあ特性じゅうなんメタモンにすれば何もできなくなるパターン回避できる!

→でもそれってメタモンとオーガポンが対面した時に特性かわりものが有利じゃない?

→なるほど、どちらの特性も一長一短なら特性同士の組み合わせパターン考えなきゃだめか。後はメタモンの正面に誰が来るかで場合分けとオーガポンのお面4種類あるからそれぞれの対策と、、、多くね?

 

という感じで、色々考える必要があり頭がこんがらがりました。

なので対戦で起き得るパターンを整理することにしました。

 

 

3-2.対戦パターンの整理からメタモンの特性を決める

3-1.の仕様を踏まえて、まずどのような分岐があるか整理しました。

 

1.メタモンの対面相手(特性かわりものメタモンが誰に変身するか)

メタモン

・オーガポン

 

2.メタモンの特性

・かわりもの

・じゅうなん

 

3.特性じゅうなんのときの変身先

・相手のオーガポン

・味方のオーガポン

 

4.特性じゅうなんのとき、初ターンで相手オーガポンがテラスタルするか

・テラスタルする

・テラスタルしない

 

4.に関しては、相手が特性じゅうなんメタモンなら味方に変身する可能性が高いため相手オーガポンがテラスタルする可能性が低く、相手が特性かわりものメタモンならこちらのメタモンの変身を防ぐために相手オーガポンはテラスタルする可能性が高いと考えております。

 

これらを踏まえて対戦で起き得るパターンを整理すると以下の通りです。

 

1.特性かわりものvsかわりものの場合

 1-1.メタモンの対面相手がメタモンの場合

  1-1-1.①相手より素早さが速く、特性でメタモンに変身してしまう→こうなるとメタモンは既に変身済み状態となるため、誰にも変身できないまま技の変身を失敗し続けるしかなくなる

  1-1-2.相手より素早さが遅く、相手が既に変身状態のため、特性かわりものでの変身が失敗する。まだ変身していないため、技で変身できる。

   1-1-2-1.②変身で相手を指定する

    1-1-2-1-1.②相手のオーガポンがテラスタルしていないため成功

    1-1-2-1-2.③相手のオーガポンがテラスタルしているため失敗

   1-1-2-2.④変身で味方を指定する→成功※成功させるために味方オーガポンはテラスタルしないこと

 1-2.⑤メタモンの対面相手がオーガポンの場合→お互いに対戦相手のオーガポンに変身する

 

2.特性じゅうなんvsじゅうなんの場合

 2-1.変身で相手を指定する

  2-1-1.⑥相手のオーガポンがテラスタルしているため失敗※このとき、相手のメタモンはこちらのオーガポン対象で変身する

  2-1-2.⑦相手のオーガポンがテラスタルしていないため成功※このとき、相手のメタモンは相手のオーガポン対象で変身している可能性が高い

 2-2.変身で味方を指定する→成功※成功させるためにオーガポンはテラスタルしないこと

  2-2-1.⑧相手のメタモンはこちらのオーガポン対象で変身→成功※このとき、相手のオーガポンはテラスタルしている可能性が高い

  2-2-2.⑨相手のメタモンは相手のオーガポン対象で変身→成功※このとき、相手のオーガポンはテラスタルしていない

 

3.特性かわりものvsじゅうなんの場合

 3-1.メタモンの対面相手がメタモン

  3-1-1.⑩特性かわりもの→相手のメタモンに変身してしまい何も出来なくなる

  3-1-2.特性じゅうなん

   3-1-2-1.変身で相手を指定する

    3-1-2-1-1.⑪相手のオーガポンがテラスタルしているため失敗

    3-1-2-1-2.⑫相手のオーガポンがテラスタルしていないため成功

   3-1-2-2.⑬変身で味方を指定する→成功※成功させるためにオーガポンはテラスタルしないこと

 3-2.メタモンの対面相手がオーガポン

  3-2-1.⑭特性かわりもの→相手オーガポンに変身できる

  3-2-2.特性じゅうなん

   3-2-2-1.変身で相手を指定する

    3-2-2-1-1.⑮相手のオーガポンがテラスタルしているため失敗

    3-2-2-1-2.⑯相手のオーガポンがテラスタルしていないため成功

   3-2-2-2.⑰変身で味方を指定する→成功※成功させるためにオーガポンはテラスタルしないこと

 

はい、というわけで①〜⑰の17パターンあります。これにオーガポンのお面4種類分を考えると全部で17×4=68パターンです。途方もないですね。

 

でも仕様の都合上このルールではメタモンにテラスタルを切らないのでそれによる分岐パターンが増えないのは良いですね。

 

さて、ざっくり上の分岐パターンについて整理すると以下のようになります。

・特性かわりもの同士の対戦はメタモンの素早さが遅いほうが有利

・特性じゅうなん同士の対戦は基本的に味方のオーガポンに変身することになる

・特性かわりものvsじゅうなんの対戦は対面じゃんけん勝負。特性かわりもののメタモンの正面にオーガポンが来るかどうかのじゃんけんとなる。ただし、特性かわりものはじゃんけん負けたらほぼ即負け状態になるが、特性じゅうなんの場合は変身できるチャンスがあり、かつ相手のオーガポンにテラスタルを強要する圧が生まれる。

 

これらを鑑みると、じゃんけんの結果で即負けに繋がりにくい特性じゅうなんの方が良さそうなのでメタモンの特性はじゅうなんにすることにしました。

 

このルールじゃないと特性じゅうなんのメタモンなんて使わないですからね。

 

3-3.オーガポンのお面選定

※各名称は以下のように省略いたします。

・みどりのめんオーガポン→草ポン

・かまどのめんオーガポン→炎ポン

・いしずえのめんオーガポン→岩ポン

・いどのめんオーガポン→水ポン

 

3-1.じゅうなんメタモンと組み合わせるオーガポンの最適解とは

特性じゅうなんメタモンのパートナーなら水ポン一択だと思いました。

 

特性じゅうなんの場合は相手のオーガポンがテラスタルしてくる可能性を考慮すると相手を指定して変身するのはリスクがあるため、味方オーガポンに変身する方針が良いです。つまり味方オーガポンはテラスタルせずに強いポケモンが好ましいです。

 

そこで、オーガポンが覚える技の中で各オーガポンに抜群をつける技を整理しました。

 

・vs草ポン

→とんぼ返り、炎ポンのツタこんぼう

 

・vs炎ポン

→岩石封じ、岩ポンのツタこんぼう

・vsテラスタル炎ポン

→岩石封じ、岩ポンと水ポンのツタこんぼう、地団駄

 

・vs岩ポン

→とんぼ返り、ローキック、馬鹿力

・vsテラスタル岩ポン

→ローキック、馬鹿力、地団駄、水ポンのツタこんぼう、草技

 

・vs水ポン

→とんぼ返り

・vsテラスタル水ポン

→とんぼ返り、草技

 

こうして見るとテラスタルしない水ポンはどのオーガポンからの攻撃も弱点となる技がとんぼ返りしかありません。

おまけにこれまでの考察から、こちらが特性じゅうなんメタモンを使うと相手のオーガポンにテラスタルを強要させられる可能性が高いため、炎ポンや岩ポンにはツタこんぼうで弱点をつきやすい状態が生まれます。

 

これらの弱点の少なさ、テラスタルの必要性の無さ、2つのお面に有利状況を作りやすい点からじゅうなんメタモンのパートナーは水ポンが最適解と考察しました。

 

ということでこの水ポンを各対戦パターンに当てはめた時に勝てるような型を考察しましょう。

 

、、、とはしないんですよね〜。

 

3-2.環境考察から使用するお面を決めよう

この水ポンが最適解とした時、環境にいるお面は以下のパーセンテージくらいになるだろうなと予想しました。

・水ポン:40%

・草ポン:30%

・岩ポン:20%

・炎ポン:10%

 

前述の考察通り強そうなので水ポンが一番多いと考えています。

次点で持ち物が自由かつテラスタルで素早さ操作可能な草ポン。

その次は特性頑丈が優秀かつツタこんぼうで等倍以上の火力が出せる岩ポン。

最後に草ポンに圧倒的有利を取れてテラスタルで火力を上げられる炎ポンと考えました。

 

有利不利はこんな感じで考えております。

水ポン:有利は炎ポンと岩ポン、微不利が草ポン

草ポン:微有利が水ポンと岩ポン、不利が炎ポン

岩ポン:有利が炎ポン、微不利が草ポン、不利が水ポン

炎ポン:有利は草ポン、不利は岩ポンと水ポン

 

環境予想と有利不利関係から、

水ポンは有利をつけるのが30%、水ポンミラーに勝てる型を考えても70%となりますが、

草ポンなら微有利をつけるのが60%、草ポンミラーに勝てる型を考えられれば90%となります。

 

これらのことから、草ポンミラーに勝てる強い草ポンを考えられれば90%勝てる構築が握れると考え、草ポンを使うことに決めました。

 

では一旦まず個体紹介をします。

 

4.個体紹介


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調整意図

素早さ:

・S+2状態の時にS+1最速オーガポン抜き

・最速メタモン抜き

耐久:

・A無振り炎ポンのテラスタル無しツタこんぼうを15/16耐え

・A特化鉢巻とんぼ返り確定耐え

・A特化岩ポンのテラスタル無しツタこんぼう+電光石火×2を90%耐え

・A特化岩ポンのテラスタル無しツタこんぼう+こちらのオーガポンに変身したメタモンパワーウィップを確定耐え

火力:

・A+2種マシンガン4発でH252振り岩水ポンが99%で倒せる

・テラスタル無し種マシンガン2発+テラスタルパワーウィップでH252振り岩水ポンを倒せる

・岩石封じ+テラスタル+2パワーウィップでH252振り草ポンを93%で倒せる

・テラスタル+2パワーウィップ+テラスタル無し+2種マシンガン2発でH252振り草ポンを倒せる

・岩石封じ×2+ +1岩石封じでHB特化炎ポンを倒せる

・岩石封じ×3でH92B252炎ポンまで倒せる

 

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調整意図

素早さ:S個体値0の最遅

耐久:

・A特化テラスタル無しオーガポンの種マシンガン5発確定耐え

・A特化テラスタル草ポンの種マシンガン4発を99%耐え

 

5.考察経緯 その2

5-1.耐久調整指標

さて、なんでこの調整、技構成、持ち物に至ったのかについて、考察経緯をお話しいたします。

 

草ポンを使う以上は炎ポンに不利ですが、勝てる可能性は残しておきたいです。タスキカウンターが無難なのかなとも考えましたが、とりあえず参考になるものはないかなと思い、オーガポン1on1の結果や考察をXで漁っていると

見つけました。型天才だなと思いました。

このルールの仕様上テラスタルを最初から切らないケースが多いので、ものまねハーブでA+1して地団駄で倒すといったムーブは再現性が低そうですが、少なくともこのA無振り炎ポンのツタこんぼう耐え調整は利用できるなと思い、一旦H220B140振りを確定としました。

ちなみに炎ポンがHB特化想定なのは、岩ポンに一矢報いるためっぽいです。HB特化すると陽気A252振り岩ポンのツタこんぼうを確定耐えします。このルールでも相手がじゅうなんメタモンの場合は初ターンはオーガポンしか攻撃できないため、このような耐久調整は生きるケースが多そうです。なので同様に炎ポンはHB特化にするケースが多そうだなと感じました。

 

5-2.vs水ポン、岩ポン

さて、まず草ポンを使う上で、60%微有利とした水ポンと岩ポンには勝てるようにしたいです。

オーガポンを相手にするにあたって最も厄介な技は2つ、『アンコール』と『カウンター』です。変化技や素早さ操作攻撃技で有利な状況を作ろうにもアンコールされれば一気に不利になり、かといって火力の高い技を使えばカウンターで返り討ちに合います。ただこれらの両方を回避する良い技があります。『種マシンガン』です。攻撃技なのでアンコールされても問題なく、カウンターも1発分の火力しか返ってこないため3発当てればダメージレースは有利になります。1ターン目はメタモンが味方に変身したい都合上テラスタル出来ませんが、2ターン目からはテラスタルによって素早さ上昇させて確実に上から攻撃できるようになるため、2回の攻撃でオーガポンを倒せることができれば良いです。この考え方で問題になりそうなケースに対しても

・A特化岩ポンのツタこんぼう+電光石火+岩ポンに変身したメタモンの電光石火→H236B140振りで90%耐え

・A特化岩ポンの岩石封じ+ツタこんぼう→相手より速ければテラスタルによって素早さを再び逆転可能、相手より遅い場合は特性負けん気が発動してA+2上昇してから攻撃可能

といった形で対処可能です。

これらの条件を満たすべく、

・意地っ張りA84振りのA+2種マシンガン4発でH252振りの岩水ポンを99%で倒せる

といった調整にし、持ち物はイカサマダイスで考えることにしました。

他に考えるケースでいうと特性かわりものメタモンがこちらのオーガポン変身した場合ですが、A特化岩ポンのツタこんぼう+メタモンの攻撃を耐えるようにすれば良いため、オーガポンの技構成を確定させてから調整するようにします。技構成の中にとんぼ返りを入れてしまうと耐久調整で苦戦しそうなのでなるべく入れないようにしたいです。

 

この時点で意地っ張りH236A84B140振りで持ち物イカサマダイス、技は種マシンガンまで決まっており、努力値は50、技スペースは3つ余っています。

 

5-3.vs草ポン

次に草ポンミラーに勝てる型を考えます。

まず素早さ勝負が不毛です。テラスタルによる素早さ逆転ができないため、お互い最速ミラーみたいなのも嫌ですし、かと言って耐久や火力に割いたらどこまで素早さ振るかのイタチごっこ始まるしでそれも嫌です。ちなみに素早さが負けていると2ターン目以降アンコールされる可能性が高く、そのリスクを鑑みると行動パターンは狭くなってしまいます。おまけに打点が全然ないです。抜群を取れるとんぼ返りですが前述の通りメタモンにコピーされた時のリスクを考えると採用したくないため確定2発取るのが難しいです。なんとか火力と素早さの両方を解決できる問題がないかと考えている時に閃いてしまいました。

 

ものまねハーブ持たせて岩石封じすればいいのでは』と。

 

岩石封じにより相手の素早さを下げつつ、相手の特性負けん気を発動させてA上昇した分をものまねハーブでパクれば、実質A+2S+1の最強草ポンが爆誕します。

 

しかもこれを隣のメタモンが変身することによりコピー出来るんですよ。

 

たったの1ターンで実質A+2S+1のポケモンを2匹場に並べることができます。これは強い。

 

素早さが逆転している状態なので次のターン上から攻撃できます。ダメージ計算したところ、『岩石封じ+ テラスタルA+2パワーウィップ』でH252振り草ポンを88%で倒せます。これによってとんぼ返りを採用することなく草ポンを倒すことが可能となります。

 

相手のじゅうなんメタモンが相手のオーガポンに変身したとしても、A+2はコピーされてしまいますがそれに伴い素早さが下降している状態もコピーしてしまうのでこちらの方が有利ですし、相手がスカーフメタモンで先に変身されたとしても、それはA+2をコピーできていない状態になるのでどちらにせよこちらが有利な状態を作ることができます。

 

ものまねハーブの良い点はどう転んでもこちらが2ターン目に先手で動ける状況を作れることです。例えば相手が先手で草分けしてもそのS上昇分を真似できれば、次のターンお互いにテラスタルを切ってもS28振りのS+2草ポンでS+1最速草ポンを抜くことができます。それによって相手に岩石封じをアンコールされる心配もなくなるわけです。

 

でも負けん気で上昇したA+2の攻撃がこちらに来たらまずいじゃないか!

 

って思うかもしれませんが、個人的に草ポンは炎ポン対策+不毛な素早さミラー解決や火力確保のためにASタスキのカウンター型が一番多いと予想しており、その予想が当てはまるならそもそものS関係で下を取れていることが多く、下から岩石封じ→次のターンはS逆転して上から攻撃、といった動きが取れるため攻撃される心配はありません。仮に岩石封じをカウンターされたとしても大したダメージにはならないですからね。

 

さて、この考察によりイカサマダイスを失ってしまったのでvs岩水ポンに対する攻撃パターンは変えなければなりません。しかし、新たに採用したパワーウィップのおかげで、『種マシンガン2発+テラスタルパワーウィップ』でH252振りの岩水ポンを確定で倒せます。また、『特化岩ポンのツタこんぼう+こちらのオーガポンに変身したメタモンパワーウィップ』も確定で耐えることができます。もし種マシンガンをアンコールされたとしてもテラスタルによる火力増強や当たる回数の運で無理やり突破することとします。

 

ちなみにウッドハンマーではなくパワーウィップにしている理由は、2on2のバトルにおいて反動ダメージを喰らうと乱数ずれてもう1匹に落とされるといったケースが結構頻発して起きそうだなと予感していたからです。それだったら命中率が意外と85%あるし大丈夫だろうと思ってパワーウィップにすることにしました。メイン技の種マシンガンは命中100%なのでその安心もありますからね。

 

この時点で意地っ張りH236A84B140S28振りで持ち物ものまねハーブ、技は種マシンガン、岩石封じ、パワーウィップまで決まっており、努力値は22、技スペースは1つ余っています。

 

5-4.vs炎ポン

炎ポン側の視点に立った時に、草ポン対面で真っ先に警戒しないといけないのは『タスキカウンター』です。そう考えると安易に草ポンにツタこんぼうは打てないので初ターンで草ポンが出落ちする可能性は限りなく低くなります。出落ちするパターンは持ち物がバレた時の再戦くらいです。

そう考えると相手がする行動は『メタモンを攻撃する』か『素早さ操作技をすることにより少量のダメージでカウンターを回避しつつ次ターンにアンコールもされないようにする』くらいでしょうか。素早さ操作技について、岩石封じは相手に負けん気を発動させてしまうため躊躇されられますし、草分けの場合はものまねハーブが発動されるため絶対に2ターン目でSを逆転することができます。

つまり再戦を考慮しなければ初ターンで草ポンが生き残る可能性が高く、尚且つ2ターン目も先制で攻撃できます。おまけに耐久調整もしているので最悪ツタこんぼう打たれたとしても耐える可能性はあります。この2ターンで勝てる動きを考えます。

岩石封じは弱点としてテラスタルを切っても切らなくても共通のため、それなら2ターン目は火力を上昇させる目的でテラスタルしてくる可能性が高いです。そうすると発動できるんです、『ものまねハーブ』。これによって2ターン目は草ポンの火力が上昇するため、味方のメタモンと合わせて、『草ポンの岩石封じ+ A+1岩石封じ+メタモンの岩石封じ』によってHB特化オーガポンを確定で倒すことができます。ちなみにH92B252振りの炎ポンまでならものまねハーブによるA上昇がなくても岩石封じ×3で倒すことができます。

 

5-5.残りの技構成と努力値

この時点で意地っ張りH236A84B140S28振りで持ち物ものまねハーブ、技は種マシンガン、岩石封じ、パワーウィップまで決まっており、努力値は22、技スペースは1つ余っています。

現時点でケアできていない要素は以下の通りです。

①vs草ポンの時、相手の特性かわりものメタモンがオーガポンに変身したとき

②vs炎ポンの時、相手の特性かわりものメタモンがオーガポンに変身したとき

②に関しては諦めました。元々初ターンはタスキカウンターケアするならオーガポンが生き残れる算段でしたが、相手メタモンが攻撃できる状況の時には集中攻撃するだけでタスキカウンターケアできてしまうので無理です。

①に関して考えます。この状況の時、相手草ポンはこちらのメタモンの変身をケアしてテラスタルする可能性が高いです。そうするとものまねハーブが発動してS上昇をコピーします。つまり元々想定していた負けん気相手に岩石封じをして攻撃上昇をコピーする動きが出来なくなってしまいます。これを想定した時に相手の草ポンを倒すために攻撃上昇できる手段が欲しいと思いました。というわけで『剣の舞』を採用しました。初ターンで剣の舞をして味方のメタモンがコピーすることで、元々想定していたA+2S+1のポケモンを2匹場に並べることができます。これにより次ターンで『草ポンのテラスタル+2パワーウィップ+メタモンの+2種マシンガン2発』でH252振り草ポンを倒すことができます。おまけに今回のパターンなら相手の負けん気が発動しないので攻撃上昇される心配がなくなります。隣のメタモンが集中攻撃された時は落とされてしまいますが、その場合はオーガポンが無傷で剣の舞を詰めているので良しとします。オーガポンに集中攻撃される場合はvs岩ポンの時に想定した『特化岩ポンのツタこんぼう+こちらのオーガポンに変身したメタモンパワーウィップ』のダメージを上回る心配が少ないため耐えて生き残ることができます。

これで残りの技1つが確定しました。余った努力値は攻撃に回すことにしました。これにより『岩石封じ+テラスタル+2パワーウィップでH252振り草ポンを88%で倒せる』といった調整を93%まで上げることができます。

 

5-6.メタモンの型決め

これまでの考察からメタモン

・オーガポンの下から変身すること(味方の能力上昇をコピーするため)

・相手の攻撃を耐えること

の上記2点が必要なため、タスキの最遅HB型にすることにしました。

HBにすることによって『A特化オーガポンの種マシンガン5発確定耐え』かつ『A特化テラスタル草ポンの種マシンガン4発を99%耐え』を実現することができるため、耐える可能性は限りになく高いです。意外とメタモンが硬くてびっくりしました。メタルパウダーいらないじゃん。

 

ちなみに本大会のメタモンに関するその他の考察もしてたため、ここに書き留めておきます。

・メタルパウダーやスピードパウダーはメタモンでいる間しか効果がない。変身したら効果切れなのであまり強くはない。ちなみにHB特化メタルパウダーでもA特化オーガポンの馬鹿力が56%の乱1なのでそれならタスキの方が良い。またスピードパウダーも相手のテラスタル草ポン陽気S36振りを抜かせないため、上から即座に変身するつもりならまだ草ポンを割り切ってスカーフにした方がオーガポン変身後も効果が残るため強そう。

・特性かわりものメタモンは対面じゃんけん失敗したら即負けに繋がると考察したが、一応とつげきチョッキを持つことで特性による変身が失敗しても悪あがきが打てるようになる。これによって即負けではなくタスキ削りやダメージ乱数ずらしなどの役割遂行ができるため一考の余地はある。が、じゃんけん成功した時に持ち物無しメタモンと同等になりかつ変化技も使えないためあまり強くはなさそう。

・タスキやスカーフが主流な持ち物になりそうだが、ジャポのみもありかなと考えた。テラスタル無しA特化ツタこんぼうならHB特化で耐えるため、タスキ削りやダメージ乱数をずらす役割を担える。

メタモンがテラスタルを切れない都合上、オーガポンの攻撃手段がテラバーストのみなら、特性かわりものメタモンはオーガポンに変身できても攻撃手段がなくなる。

 

 

6.立ち回り

これまでの考察から、各オーガポンとの戦い方をまとめます。

6-1.vs水ポン、岩ポン

6-1-1.じゅうなんメタモンの場合

1ターン目:草ポンはテラスタルせずに相手水岩ポンに種マシンガン、メタモンは味方草ポンに変身。(途中から再戦今後起こるだろうなって感じた時には相手岩ポンに対してはテラスタル切らない読みで相手岩ポンに変身して型判別しにいっていたりもしました。)

2ターン目:草ポンはテラスタルしてSを確実に逆転し相手水岩ポンにパワーウィップ(火力足りそうなら種マシンガン)、メタモンは相手メタモンに種マシンガン。

 

6-1-2.かわりものメタモンの場合

 6-1-2-1.メタモンの対面相手がメタモンの場合

1ターン目:草ポンはテラスタルせずに相手水岩ポンに種マシンガン、メタモンは味方草ポンに変身。

2ターン目:相手メタモンが何もできない状態なので相手水岩ポンに集中攻撃する。草ポンはテラスタルしてSを確実に逆転して種マシンガン、メタモンも種マシンガン。

 6-1-2-2.メタモンの対面相手が水岩ポンの場合→6-1-1と同様の立ち回り

 

6-2.vs草ポン

6-2-1.じゅうなんメタモンの場合

1ターン目:テラスタルせずに相手草ポンに岩石封じ、メタモンは味方草ポンに変身。これにより相手のSを下げつつ負けん気を発動させて、そのA上昇をものまねハーブでコピーし、さらにA上昇した味方草ポンにメタモンが変身します。

2ターン目:草ポンはテラスタルしてSを確実に逆転し相手草ポンにパワーウィップメタモンは相手メタモンに種マシンガン。

 

6-2-2.かわりものメタモンの場合

 6-2-2-1.メタモンの対面相手がメタモンの場合→6-2-1と同様の立ち回り

 6-2-2-2.メタモンの対面相手が草ポンの場合

  1ターン目:相手はこちらのメタモンに変身されないように草ポンにテラスタルを切る可能性が高い→ものまねハーブでS上昇をコピーできる。草ポンはテラスタルせずに剣の舞、メタモンは味方草ポンに変身。メタモンはA+2S+1をコピーできる。

  2ターン目:相手草ポンに攻撃を集中させる。草ポンはパワーウィップメタモンは種マシンガンを選択する。

 

6-3.vs炎ポン

6-3-1.じゅうなんメタモンの場合

1ターン目:草ポンはテラスタルせずに相手炎ポンに岩石封じ、メタモンは味方草ポンに変身。

2ターン目:相手炎ポンはテラスタルを切る可能性が高い。そのA上昇をものまねハーブでコピーする。草ポンはテラスタルしてSを確実に逆転し相手炎ポンに岩石封じ、メタモンも相手炎ポンに岩石封じ。

 

6-3-2.かわりものメタモンの場合

 6-3-2-1.メタモンの対面相手がメタモンの場合→6-3-1と同様の立ち回り

 6-3-2-2.メタモンの対面相手が炎ポンの場合→基本的にこれは諦める。一応立ち回りは以下の通り。

  1ターン目:相手はこちらのメタモンに変身されないように炎ポンにテラスタルを切る可能性が高い→ものまねハーブでA上昇をコピーできる。草ポンはテラスタルせずに岩石封じ、メタモンは味方草ポンに変身。メタモンはA+1をコピーできる。

  2ターン目:1ターン目のダメージ次第で立ち回りを変える。確定2発取れそうなら草ポンは相手炎ポンに岩石封じ、メタモンは相手メタモンパワーウィップ。確定2発取れなさそうなら草ポンもメタモンも相手炎ポンに岩石封じ。

 

 

7.実際の対戦履歴

1.岩ポン×特性かわりものメタモン 勝ち

2.1.の再戦 勝ち

3.1.の再戦 対面じゃんけん負けて負け

 →相手メタモンがスカーフで同速負け+急所当てられる事故です。

4.岩ポン×特性かわりものメタモン 対面じゃんけん負けたけど勝ち

5.4.の再戦 勝ち

6.1.の再戦 勝ち

7.岩ポン×特性じゅうなんメタモン 負け

 →本大会2位の方です(サブロムの名前知らなくてまさかエモルガさんだとは思わなかった)。パワーウィップ外して負けました。この負けは仕方がないと割り切っています。

8.水ポン×特性かわりものメタモン 対面じゃんけん負けたけど勝ち

9.水ポン×特性じゅうなんメタモン 勝ち

10.炎ポン×特性かわりものメタモン 勝ち

 →主催の方と当たりました。

11.8.の再戦 勝ち

12.8.の再戦 勝ち

 →この試合時点で1位になりました。この時点で参加者人数から潜る人も少なくなるだろうと予想し、仮に潜ってるとしても主催の方くらいかなと考えてました。なのでそのままステイでも1位なれると判断していたのですが、そこから約30分後くらいに誰かに抜かされました。再び1位になるべく潜りたかったのですが、今潜ると主催の方に当たって負ける可能性が高くて嫌だなと。10.の試合でものまねハーブもバレていたのでこちらは再戦したら相手の炎ポンにテラスツタこんぼうされてるだけで負けます。なので姑息な手段に出ることにしました。

そうです。主催以外とマッチングできる可能性のある方法、それがこの『ポストして主催以外の対戦相手を炙り出そう大作戦』です。単純に再戦せずに他の方と対戦したかったっていうのはありますけどね。ただこのポストに反応したのは主催の方だけでした。

申し訳ない気持ちになりました。そんな意図でポストしていないのに、、、。(後謎なことに大会に参加していないとある仲間大会常連者からいいねされていました。私の作戦がバレてる、、、?)

 

それからしばらく時間が経過すると、主催がこんなポストをしていました。

こんなポストをし始めるってことはもしかして対戦上限終えたか潜るのやめたのでは、、、?

そんな希望を胸に、また、対戦時間ギリギリになって今の1位の人が順位を確認した際に『やべ!間違えて対戦潜るボタン押しちゃった!』なんて事故がある可能性に賭けて23:58頃に潜ってみました(あるわけないだろ)。

 

主催とマッチングしました。

 

、、、なんで潜っているねん!!!!!!

 

絶望です。どう足掻いていても勝てません。おまけに対面じゃんけんも負けました。場には炎ポンと変身したメタモン(草ポン)がいます。無理やんこんなの。わずかに希望を見出すのであれば相手がものまねハーブ警戒してテラスタル切らないシチュエーションか?それなら相手の炎ポンに変身するのが正解かも、、、みたいな立ち回りしたらなんと

 

13.10.の再戦 勝ち

 

勝てました。奇跡です。マジでそのわずかな希望通りました。後から主催にも聞いてみたのですが普通にテラスツタこんぼうすれば良いっていう勝ち筋を見失っていたみたいです。やっぱ諦めずチャレンジしてみるもんですね。

 

そんな感じで11勝2敗という成績で1位を取ることができました。

 

8.反省

・『守るしてる対象に対しての変身は成功する』といった仕様を見逃していた

これを見逃していたのでオーガポンがニードルガード+味方メタモンが変身といった考えがなかったです。この立ち回りをするかはさておき仕様を見逃していたのは反省です。

 

・相手のニードルガードが思考回路から抜けてた。

2on2だと守って動かないターン作るのが弱そうだなと思っていたし、アンコール警戒もあって採用されないと思っていました。なので考察段階で思考回路から外していたので対戦中にそこへ頭が回らなかったのが反省点です。全然強かったですニードルガード

 

・SVにスピードパウダーとメタルパウダーが存在しない。

盲点すぎました。Lv1対戦考察している時にSVにきのみジュースないこと知った時と似てるなぁと。あの頃から学んでいませんね。きちんと存在するか否かは確認しましょう。

 

 

9.主催の方について

本大会の主催者であるやちみんさんはこれまでも仲間大会に4回優勝している実力者で、私の良きライバルです。

今回の大会についても記事を書かれているので良ければご覧下さい。

note.com

ちなみに私がおすすめするやちみんさんの記事はこちら。ポケモンに留まらず地理関係詳しすぎて常人じゃ意味分からん考察が見れて面白いです。

note.com

実はやちみんさんとはプライベートでも頻繁に交流があり、共通の趣味によるものが多いのですが、、、それが

 

『衛星とカラテア』というアイドルグループです。

 

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メンバー全員可愛くないですか???

 

私は久木田菜々夏さん推しで、やちみんさんは日南ことりさん推しです。

それぞれのYoutubeチャンネルはこちら、可愛くて面白いので良ければご覧下さい。

youtube.com

youtube.com

 

このグループは曲がめちゃくちゃ良いです。私元々アイドル全く興味なくてどちらかというと邦ロック大好き人間だったのですが、それでも曲良い!って感じるくらい素晴らしいです。もしよければおすすめ曲を貼っておきますので聞いてみてください。

 

youtu.be

 

youtu.be

 

youtu.be

 

 

そんな彼女たちは11/18(火)にZeepダイバーシティでワンマンライブがあります。

なんと一番安いチケットは1000円です!機会がないとアイドルのライブって中々行かないですからね。これを機に足を運んでみてはいかがでしょうか。(私にお声掛けいただければワンチャン無料で行ける可能性すらあるのでお気軽にDMなどでお声掛け下さい)

 

※下記新しい情報に更新追記

ちなみに11/10(月)は無料ライブもあるみたいですよ。お仕事終わりなんかにフラッと立ち寄ってみてはいかがでしょうか。

 

以上、主催を紹介すると見せかけて推しのアイドルを紹介するコーナーでした。

 

10.最後に

なんと16回目の仲間大会優勝です!そして今年の優勝目標回数の3回を超えて4回目!非常に嬉しいですね。今後も優勝回数を重ねていきたいです。目指せ20回到達!

 

そんな私ですが、Youtubeやると宣言したあれから1年過ぎてしましました。何もしていません。ごめんなさい。素材だけが溜まっていって一向に編集作業していない毎日、、、。それにも関わらずチャンネル登録してくれてる67人の方ありがとうございます。

ワッフル#【ポケモン仲間大会】 - YouTube

 

2026年こそは頑張りますので何卒お待ちいただけれるとありがたいです。

 

それでは今回の記事は終わりにしたいと思います。お疲れ様でした!

 

【いやしのはどう1on1 優勝🏆】癒さないヤドン -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

癒しの波動しか使えないルールの仲間大会【いやしのはどう1on1】で1位を獲得することができましたので、記念に構築記事を書きました。

拙いところもあるとは思いますがぜひご覧下さい。

 

目次

 

1.パーティと結果

結果

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パーティ

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2.大会ルール

テツポンドさん(@tetspond)主催の仲間大会『いやしのはどう1on1』になります。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

3.考察経緯

3-1.考察するにあたっての前提

いやしのはどうとは

相手のHPを最大HPの1/2分(小数点以下切り上げ)回復する
PP:10

わるあがきとは

威力:50 物理技

自分の最大HPの1/4(小数点以下四捨五入)の反動ダメージを受ける。

 

これらを踏まえて、まず前提として『とつげきチョッキ』が最強アイテムです。変化技のみ覚えた状態でとつげきチョッキを持つと『わるあがき』しかできなくなります。この技は反動として自身の最大HPの1/4が削れてしまうためデメリットが大きい技ですが、いやしのはどうの回復によりその反動ダメージ分回復してしまうため、とつげきチョッキを持った側が一方的に相手にダメージを与え続けられます。相手がゴツゴツメットを持っていたとしてもわるあがきの反動ダメージ+ゴツゴツメットのダメージをいやしのはどうで全回復されます。よって、このルールは基本的にはとつげきチョッキ所持同士のわるあがきによる殴り合いになるなと思いました。『たべのこし』なら相手によっては勝てる可能性があるのですが、それは一旦置いておいて、まずは持ち物がとつげきチョッキである前提で考察を進めます。

 

3-2.候補となるポケモン考察

まず特性でアドバンテージを取れそうなポケモンがいません。最初は『マジックガード』のピクシーゴツゴツメットのダメージを無効化できるから強そうかと思いましたが、そんなアイテム持つ意味がなかったため残念ながら没です。『テクニシャン』でわるあがきの火力を上げられるドーブルがいますが、こちらもエルレイド以下の火力になるし耐久もないので没です。『ムラっけ』のは知りません、まぁいてもなんとかなるっしょ。

 

次に種族値を見ていきます。

攻撃(A)の種族値が高い順に

エルレイド

ルカリオ

ガラルヤドラン

次に、物理耐久指数が高い順に

ヤドラン

ガラルヤドラン

メガニウム

となっています。

 

、、、明らかに最強じゃね?と思いました。

 

が火力が1番高いの攻撃を耐え、物理耐久が1番高いの防御力を突破できれば、ほぼありとあらゆるポケモンに勝てるなと思いました。

 

ポケモンの素早さも見ておきます。(一部抜粋)

上から順に

ラティオス ラティアス

ルカリオ

メガニウム エルレイド

ヤドラン ガラルヤドラン

ブリムオン

ヤドン ガラルヤドン

種族値が同じなため以降はのみ言及します)

 

わるあがき同士の殴り合いは反動ダメージが相まって計算が複雑になり、結局素早さが速い方が強いのか遅い方が強いのか分からなくなりがちです。そんな時に役に立つ記事がこちらです。 

tetspond.hatenablog.com

こちらのページの『考察に役立った必要ダメージ割合計算』に必要なダメージ計算が全て載っています。神記事です。以前わるあがきの計算難しいって話を他の方とお話ししていた時にテツポンドさんから教えてもらいました。本当にありがとうございます。

 

現時点で最強と思っているより素早さが遅いポケモンとしてが挙げられますが、これらがの攻撃を16.7%以下に抑えて、8.3%以上の火力で攻撃できればに勝つことができます。逆に言えばこれらの条件を覆せればが最強になります。

 

ではのダメージ計算をしていきます。

 

vs(いじっぱりH12A252B244振り)

・H148B220振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を確定耐え

・A無振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

妥協できるラインとして

・H116B180振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を96%耐え

→つまり後攻を取りH148B220振りであれば確実に勝てる。H116B180振りでも96%で勝てる。

 

vs(のんきH244A12B252振り)

・ゆうかんA100振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

・H180B220振りでわるあがき×3+反動ダメージ×3を確定耐え

妥協できるラインとして

・H116B180振りでわるあがき×3+反動ダメージ×3を75%耐え

→つまり後攻を取りゆうかんA100振りであれば確実に勝てる。もし3ターン目で先攻になってしまってもH180B220振りなら確定で耐えるため、次のターンも先攻になれれば勝てる。H116振りB180振りでも同様のパターンで75%で勝てる。

 

つまりゆうかんH180A100B220振りならにもにも勝てるためほぼありとあらゆるポケモンに勝てます。これでもなお努力値が10余っています。

一応H116A100B180振りの妥協努力値で余りを耐久に回した場合と攻撃に回した場合でそれぞれ計算したところ、ミラーは結果後攻を取れた方が勝ちだったため、ミラー想定の努力値振りは考えなくて良さそうです。

 

次にの調整を考えます。

を使う以上、にも勝ちたいと思ったので(素早さで負けられる以上ここは意識したいラインであり、おそらく他の人が使う場合も意識するだろうと思ったため)、に勝ちつつにも勝てる調整を探します。

 

vs(のんきH244A12B252振り)

・ゆうかんA180振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

妥協できるラインとして

・ゆうかんA124振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で69%で倒せる

→69%は心元ないのでおそらくゆうかんA180振りが多いと予想して余りを耐久に振ったときを考えます。

・H68B252振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を確定耐え

 

vs(ゆうかんH180A108B220振り)

※例の理想調整の余りをAに振りました。

・ゆうかんA180振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

・H68B252振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を確定耐え

 

vs(ゆうかんH116A212B180振り)

※例の妥協案の余り努力値をAに振りました。

・ゆうかんA180振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

・H68B252振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を47.6%耐え

 

、、、に勝てちゃうじゃん。ってなりました。

 

次にの調整を考えます。

を使うならには確実に勝てるようにしたいです。先に言っておくとの攻撃をHBにがっつり割かないと3耐えしないし(それでも尚乱数だし)を3回のわるあがきで突破できない火力なのでここは諦めました。努力値振りがほぼ上記で決まったのでここから考えます。

 

vs

・A12振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

・H92B236振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を確定耐え

 

vs(ゆうかんH180A108B220振り)

※例の理想調整の余りをAに振りました。

・ゆうかんA172振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

・H92B244振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を確定耐え

妥協できるラインとして

・ゆうかんA124振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で97%で倒せる

・ゆうかんA76振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で51%で倒せる

・H92B212振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を99%耐え

 

vs(ゆうかんH116A212B180振り)

※例の妥協案の余り努力値をAに振りました。

・ゆうかんA100振りでわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

・H156B236振りでわるあがき×3+反動ダメージ×2を96%耐え

 

を使おうとした時、に対して安定する調整より、に対しての勝率を上げる調整をした方がいいため、後者のが多いと想定し、それに勝てる調整をした方がは勝てるなと踏んでいます。ちなみに相手がA特化でもHB特化でも後攻取れた方が勝ちだったため、ミラー意識の調整はしないです。

 

一応、念のため、食べ残しについても検討します。

耐久力が高いポケモンが食べ残しを持った時が強いため、のんきH244A12B252振りが食べ残しを所持している場合を考えます。

相手はチョッキで10ターン目まではノーリスクで攻撃を喰らう想定です。

その後、こちらが後攻の場合は13ターン目の相手の攻撃を耐えて返しの攻撃で倒せるか、こちらが先攻の場合は13ターン目の相手の攻撃を耐えて14ターン目のこちらの攻撃で倒せるかを検討します。

なので毎ターンのダメージと回復と反動ダメージを計算し、ダメージ乱数によってどれくらい確率変わるのかも計算して、、、

 

めんどくさい!!!!!

 

というわけで今回は計算にCopilotを活用することにしました。

Copilotとは : Microsoftが提供するAIアシスタントサービスで、自然言語で指示を出すことで、様々なタスクをサポートしてくれます。

まぁ要はchat GPTですね。Copilotは普段仕事でツールの使い方がわからない時なんかに質問するなどしてお世話になってます。

条件を入力して対戦シミュレーションを行ってもらい、その結果どのくらいの確率で勝てるのか?みたいなのを計算してもらいました。ちなみにチョッキ同士の対戦でも確率求める際は今回Copilot使ってました。

さて、食べ残しvsチョッキポケモンの計算結果は次のとおりです。

vs (H12A252B244) 確定負け

vs (ゆうかんH116A212B180振り)  確定負け

vs(ゆうかんH180A108B220振り)約 50%で負け

vs(ゆうかんH68A180B252振り) 約50%で負け

vs(ゆうかんH156A116B236振り) 確定勝ち

 

※記事書く時にCopilotにもう一回計算させたんですけどなんか結果バラバラだったのでこれ参考になるか分からないです笑笑。手動で計算して結果ここに載せようかとも思いましたが面倒になってしまいました、どこかの記事に書かれていることを祈ってます笑。てきとうに使っちゃダメですね、皆さんはちゃんと調べて正しい使い方をしましょう。

 

これらの結果からHB食べ残しヤドランを使うメリットが正直あまりないような気がしてるので(対戦数も稼ぎにくいですし)あまり考えなくて良いかなとなりました。

 

3-3.使用ポケモン選定

今回は3竦みの環境になっています。

1.ありとあらゆるポケモンに勝てる(3.に勝てる)

2.1.に勝てる

3.2.に勝てるやHB

 

は3竦みとは少し外れて、1.と3.のHBに勝てるといった形でしょうか。

 

テツポンドさんが開く仲間大会はルールの特異性ゆえ特殊ルール大好きな強者が集う大会だと思ってるので、最強である1.を警戒しないわけがなく、そこに勝てない3.()を持ってくるプレイヤーは少ないと読みました。そしてが調整によってはに勝てることも鑑みると、はミラーか2.にしか負けないため(というかそのも調整の噛み合い次第では勝てそうな気がするなぁというのもあり)、なんやかんやでが1番使用率の高い大会になるなと思いました。

 

というわけで今回私はそんなへ高い勝率を出せるを選びました。

 

は進化前ということもあり一般的な注目度は低い(そもそもポケモン徹底攻略で検索をかける時に最終進化ポケモンでフィルターしていると気が付けない)ため、ミラーも発生しづらいと予想したこともあります。

あとは進化前のがこの大会で優勝したら面白いなと思ったからです。

 

 

4.個体紹介

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NN : イヤサナイ

調整意図 : 

素早さ:最遅(ミラーは遅い方が有利なため)

耐久:

・勇敢A212振りのわるあがき×3+反動ダメージ×2を96%耐え

・勇敢A236振りのわるあがき×3+反動ダメージ×2を77%耐え

・勇敢A180振りののわるあがき×3+反動ダメージ×2を確定耐え

火力:

・H116B180振りに対してわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で確定で倒せる

・H148B244振りに対してわるあがき×3+相手の反動ダメージ×3で75%で倒せる

 

 

5.実際の試合

※全員持ち物はチョッキでした。

ガラルヤドン 勝ち

ガラルヤドラン 勝ち

エルレイド 負け

ガラルヤドラン 勝ち

エルレイド 負け

ルカリオ 負け

→この時点で50%で負ける相手とマッチングしてて割と絶望してました。

ヤドン 負け

ガラルヤドラン 勝ち

ヤドラン 有効急所勝ち

ガラルヤドラン 勝ち

エルレイド 負け

ブリムオン 勝ち

ヤドン 勝ち

ブリムオン 勝ち

ブリムオン 勝ち

ガラルヤドラン 勝ち

ブリムオン 勝ち

→この時点で1位1600越えだけどそれに気が付かず潜りました。

ガラルヤドラン 勝ち(主催者のテツポンドさんに当たって嬉しかったです)

→1610越えでステイしますが、22時過ぎ?に確か抜かされて再び潜ります。

ヤドラン 負け

ブリムオン 勝ち

ブリムオン 勝ち

ヤドン 勝ち

→ここで当たったヤドンが1610くらいあり、さっきまで1位だった可能性ある人だなと思ったこと、また大会開催時間的に潜る時間をバラけさせる意識してなければそろそろこの相手も試合数上限までいくなと思ったため、ここで再びステイしました。結果3戦残した状態で1位をキープできました。

 

後半のマッチング運が良かったこと、ヤドランに対して1回有効急所で勝てたこと、ヤドンミラーの勝率が高かったこと(50%の運勝ち)、と運勝ち要素も大きく1位になることができました。

 

 

6.反省

環境読みがある程度当たっていたのでそこは良かったです。ただ、とある仲間大会強者のプレイヤーからこんなことを言われました。

Twitterから引用(問題あれば削除します)

 

えぇー、読めるの?というか逆張りしてるか、、、?

 

でもよくよく思い返してみると自分はこういう3竦みになったとき、最も強くて警戒しなきゃいけないであろうポケモンは使わないなと、、、どうしても思考がメタよりというか、それを対策したポケモンだったり、それを対策したポケモンを対策したポケモンだったりを使いがちだなと思いました。今回はこれが功を奏して1位を取れましたが、他の大会でも通用するかは定かではないので、このような思考に偏りがちなのは気を付けようと思いました(、、、でも正直やめられる気がしない)。反省の機会をくれてありがとうございました。

 

 

7.最後に

私は前々からテツポンドさんのことポケモンプレイヤーとして大好きなので、そんなテツポンドさんが主催する大会で優勝できて嬉しい限りです。また、ロマンギミックパーティでお馴染みのパデックさんや、TODでお馴染みのリドルさんも参加してたみたいで、そんな強者が集う中1位を取れたことも嬉しく思います!

 

今年の優勝目標は3回なので達成まであと1回となりました!引き続き精進します!

 

それではお疲れ様でした!

 

 

【負けるが勝ちダブル(攻撃技・自滅技禁止) 優勝🏆】自滅封じ構築 -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

負けたら勝ちルールの仲間大会【負けるが勝ちダブル(攻撃技・自滅技禁止)】で優勝することができましたので、記念に構築記事を書きました。

相手の自滅を徹底的に封じる戦法をぜひご覧下さい。

 

目次

 

1.パーティと結果

パーティ

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結果

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参加者6人中6位だったため優勝することができました。

 

2.大会ルール

あかさびさん(@akasabi_b0354)主催の仲間大会『負けるが勝ちダブル』になります。(詳細ルールは下記リンクよりご覧いただけます。) 

 

akasabi-banette.hateblo.jp

 

大会は11月中に3種類開催されておりますが、今回の記事は1回目の攻撃技・自滅技禁止のルールになります。

 

※2回目は私用で欠席。3回目は参加しており以下記事にまとめております。

(年内ここに掲載予定)

 

簡単にルールをまとめると以下の通りです。

ダブルバトル

・禁止伝説や幻は使用不可

・テラスタル可能

・物理技や特殊技を覚えさせることは禁止

・1ターンで自滅できる技(大爆発、自爆、ミストバースト、命懸け、置き土産、癒しの願い、三日月の舞)を覚えさせることは禁止

 

3.構築経緯

3-1.最速自滅構築

まず最速で退場できる方法について考えることにしました。2ターンで退場できる方法が何かないか必死に考えましたが流石に思いつきませんでした。ただ3ターンで退場できる方法は発見できました。

 

それが『ヘドロ液+力を吸い取る』コンボです。

 

ヘドロ液はHPを吸い取る技を受けた時、逆に相手に本来回復する分のダメージを与える特性になります。力を吸い取るポケモンのHPが、特性ヘドロ液のポケモンの攻撃A実数値より低ければ1ターンで退場することができます。ヘドロ液のポケモンのHPを減らしつつ、3匹で力を吸い取れば3ターンで退場できそうです。

 

参考

特化マルノームのA実数値:135

力を吸い取る使いの最低HP

ハネッコ:95

ワタッコ:135

・アノホラグサ:115

 

パターンを3通り考えました。

@クリアチャーム

 →力を吸い取る×3との身代わり+ゴーストテラス呪い×2で退場

 ・力を吸い取るによりAが下がらずに済むため、3匹とも力を吸い取るのみでHPを減らせる

 ・力を吸い取る使いの特性がすり抜けのため身代わりしていても問題ない

 ・相手の挑発に弱い

@くっつきバリ

 →力を吸い取る×3と、は頬張るのみを覚えさせて悪あがき×3で退場(頬張るのみ覚えさせることによって、きのみがないため技が発動できず悪あがきになる)

 ・挑発に強い。

 ・Aが下がっていくため後続の力を吸い取る使いがHPを1ターンで減らしきれなくなる。(2匹目までは大きな根っこを持たせることによって1ターン自滅が可能だが、3匹目が厳しい)

 ・癒しの波動に弱い

@メンタルハーブ

 →力を吸い取る×3と、の剣の舞+ゴーストテラス呪い×2で退場

 ・癒しの波動に弱い

 ・挑発が1回分しか防げないのであまり対策になってない

 

上記3通りのどの手段を選んでも挑発や癒しの波動のような妨害手段に弱すぎるため、戦法としては面白いですが優勝はできないだろうなと思いました。

 

よって違う戦法を使いつつ、上記の構築には負けられるようにしようと思いました。

 

3-2.自滅封じ構築

相手の自滅を絶対に封じる戦法に興味を持っていました。というのも、攻撃技有りの負けるが勝ちトリプルバトルの動画をYoutubeで拝見しており、そこでは相手の自滅技を持っていないサポートポケモンをあえて場に残し、それ以外を能動的に倒すことによって相手の自滅を防いで負けており、その戦法にとても感動していたからです。このような『相手を自滅させず詰みの盤面に持っていく』っていう考え方はダブルバトル故に成立させやすく、かなり面白そうなのでこの方針で構築を組むことにしました。

 

以前参加したシングルの負けるが勝ち大会で相手にされて感動した戦法があるので今回はそれを活用することにしました。『マジックガードスキルスワップ』です。特性マジックガードポケモンは黒いヘドロやくっつきバリ、状態異常、呪い、天候ダメージを受けなくなるため、この特性を相手に押し付ければ自滅手段の大半を失います。相手の2匹が退場した後、ラスト2匹のうちどちらかのポケモンマジックガードを渡してしまえば相手は交代することもできないし自滅もできない完全な詰みの盤面を作ることができるというわけです。よってスキルスワップマジックガードピクシーを採用しました。

 

スキルスワップする上で弊害となる手段は以下の通りです。

・呪い(こちらの2匹それぞれに呪いすればHP全部減らすことができるため)

・滅びの歌

・挑発でスキルスワップが打てなくなる

スキルスワップを封印される

・特性ガード持ち(→パーティにトリック採用で対策可能)

 

よって『封印』、『呪い』、『滅びの歌』、『挑発』を覚えたポケモンが封印すれば、スキルスワップで相手を詰ませることが可能です。なのでこれらを覚えるゲンガーを採用することにしました。

 

こちらの2匹と相手の2匹がそれぞれ2ターンで退場し、お互いラスト2匹になるシチュエーションを考えます。そのとき、より速い相手に封印されたり挑発されたりすることが問題だと感じました。そこで事前に封印を展開しておこうと考えました。具体的な展開は以下の通りです。

1ターン目 最速封印使いで先に封印を展開、味方はHPを半分削る。

2ターン目 最速封印使いのHPを減らしつつ、味方はHPをもう半分減らして退場

3ターン目 で封印、最速封印使いが退場

4ターン目 スキルスワップ

こうして味方が先に封印を展開しておけば相手は封印できなくなるためで確実に封印することができるわけです。

よって挑発と封印を覚えて最速で封印できる悪戯心ギモーを採用することにしました。進化先のオーロンゲよりの方が速いです。

 

次に1ターン目に出すの相方を探すことにしました。がHPを減らす手段がアイテムと身代わりしかないため退場に時間がかかります。なので理想の相方はの退場補助が出来つつ、自身は2ターンで退場できる手段を持っていることです。目をつけたのは『おかたづけ』です。が出した身代わりを排除することにより再度身代わりできるため合計でHPを半分削ることができます。大好きなオオタチを使いたかったですが退場手段がないため、ドーブルを採用することにしました。がお片付けする都合上、上記で述べていた理想の展開ターン数は無理ですが、1ターン増加バージョンで対応できそうです。

具体的な流れは以下の通りです。

1ターン目 の封印+の身を削る

2ターン目 の身代わり+のお片付け

3ターン目 の身代わり+のゴーストテラス呪いで退場

4ターン目 の封印+の挑発、はアイテム自傷で退場

5ターン目 スキルスワップ

よって5ターン目まで相手が存続している場合は自滅封じができます。

相手が最速4ターンで退場できる構築だった場合でも、4ターン目にが挑発できるため相手の最速退場を咎めることが可能です。

 

<悪タイプ、もしくは悪テラスしたら挑発防げるからこの構築に負けられるじゃん!

 

と思ったそこのあなた、残念!

 

そもそも最速3ターン構築以外のとき、相手が2ターン以内で自滅できる手段は主に3パターンです。

自傷アイテム持ちが身代わり+HPを半分減らす技(腹太鼓、身を削る)

自傷アイテム持ちが身代わり+呪い

自傷アイテムを持たずに呪い×2

自傷アイテム持ちがソウルビート+HPを半分減らす技(腹太鼓、身を削る)

自傷アイテム持ちがソウルビート+呪い

 

このうち、身代わりは既に封印しているため①②は不可能。

③⑤はが先に呪いを封印できれば防げます。より速いポケモンが呪いしてきそうならの挑発で防げば良いです。呪いをするためにはゴーストタイプでなければいけないので悪タイプになる心配がなく、で確実に挑発できます。

④の場合、悪テラスされると厳しいので違う手段を用意しました。

 

3ターン目にのトリックです。

 

④の場合、アイテムを奪うことで自滅できなくなるからです。

ちなみに①も同様に自滅できなくなります。

 

トリックするアイテムは1/3回復きのみにしました。1/3回復きのみにするメリットは2つあります。

1.上記③以外のHPの減らし方だと確実にきのみを発動させられる

2.HPが1/4以下になった時に発動するため、がトリックで相手にアイテムを押し付けなくても、回復する心配なく身を削る+呪いで退場することができる

 

これにより、マジックガードスキルスワップ以外でも自滅封じする手段を用意できました。なので1ターン目からトリックして自滅を防ぐといったサブプランも使えます。

 

基本選出は決定したため補完枠を決めていきます。

 

一応この展開の懸念点はより速い封印使いに先に封印されることだったので、挑発は覚えませんが最速の封印使いとして悪戯心ニャオニクスを採用することにしました。スカーフを持たせて最速で封印を打てるようにします。封印しか打てなくなりますが、orを並べての封印→orの封印と展開してからを引くといった立ち回りをします。ついでに3-1の3ターン自滅構築への対策としてスカーフトリックができます。あの構築はがほぼゴーストテラスで確定で悪テラスを切られる心配がないため、確実にトリックできます。のトリック→の封印と展開すれば相手は呪い以外の技でこだわるしかなくなるため自滅できなくなります。自体に自滅手段はないですが、奪ったアイテムが自傷アイテムなら良し、そうでなくても味方から自傷アイテムを奪えば問題ないです。

 

ラスト1匹はそもそもであらかじめ封印を展開する必要がなさそうな時、と並べて最速2ターンで退場する手段を用意しておきたかったので、リザードンを採用しました。このルールでは御馴染みですね。特性のサンパワーがあるおかげで自滅の立ち回りパターンが豊富なため使いやすいです。

 

以上、6匹が決定しました。

 

4.個体紹介

 

※自滅手段が乏しいポケモンは相手の悪あがきで倒されやすくするため性格をせっかちに、2ターン以内で自滅できる手段があるポケモンは相手への悪あがきの火力を抑えるべく性格を臆病にしています。

 

ギモー@黒いヘドロ

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HABの個体値0

H : 16n調整

A : こちらが悪あがきする時の火力抑えるため

B : 相手の悪あがきで倒されやすくするため

 

一番速い挑発封印使いのため採用しました。

1ターン目から封印をして相手に挑発と封印を使わせなくさせるのが目的です。

後はHPを減らせる手段かつ相手のHPを減らす手段を封印で奪えるため身代わり、こちらの持ち物が奪われてHPを減らす手段がなくなるのは困るためトリックです。トリックを封印できたら良し、相手がすり替えの場合はトリックを使って持ち物を奪い返せばいいだけです。

ラスタルは使う気がないので特に変えませんでした。

このポケモンが普通に退場しようとすると黒いヘドロにより1/8のダメージ、身代わりにより1/4のダメージを負うため、合計6ターンかかりますが、ドーブルのお片付けと合わせることで身代わりを再度使えると合計4ターンで退場することができます。

 

ドーブル@ウイのみ

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HABの個体値0

H : 16n調整

A : こちらが悪あがきする時の火力抑えるため

B : 相手の悪あがきで倒されやすくするため

 

負けるが勝ちルール最強のポケモンです。

今回はお片付けを使いつつ自主退場できるポケモンとして採用しました。

自主退場技は身を削ると呪いにしました。よってテラスはゴーストです。呪いはアイテムに頼らず自主退場できる点が強力なのでテラスを切る価値があります。またピクシーが自滅封じする上で邪魔になりそうなポケモンには呪いを入れて退場させる立ち回りを意識していました。身を削るは素早さを上げつつHPを削れる技として非常に優秀で、今回は悪戯心のギモーとS2段階上昇のドーブルで上から動きやすい盤面を作れることが強力でした。

後は相手の自滅手段を封じたり退場ターンを遅らせたりできるウイのみトリックです。基本的に相手の自滅手段を鑑みて、アイテムトリックで自滅を防げそうなら積極的にトリックしていきます。また相手に呪い持ちがいる場合もなるべくトリックから入るように意識していました。こちらが仮に初手に身を削るをした場合、相手に呪いを入れられると身を削る+呪いのダメージできのみが発動してしまい勿体無いからです。

ちなみにお片付けは相手のステルスロック+コートチェンジのコンボを防ぐのにも役立ちます。

 

ゲンガー@火炎玉

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HABの個体値0

H : 16n調整

A : こちらが悪あがきする時の火力抑えるため

B : 相手の悪あがきで倒されやすくするため

 

マジックガードを掻い潜れる自滅手段を封印する要員として採用しました。

よって呪いと滅びの歌と封印は確定として、後は相手に動きを制限されないように挑発にしました。持ち物を火炎玉にした理由はHPを減らせる手段を用意したかったのもありますが、麻痺や眠りになるのを防ぎたかったからでもあります。

ラスタルはゴーストです。基本的には切りませんが、相手が水浸し等でタイプを変えてくる場合の対策テラスになります。

 

ピクシー@毒毒玉

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HABの個体値0

H : 16n調整

A : こちらが悪あがきする時の火力抑えるため

B : 相手の悪あがきで倒されやすくするため

 

本構築の要です。

マジックガードスキルスワップすることによって、アイテムによる自傷や状態異常、砂嵐、呪いのダメージを無効化し相手の自滅を防ぎます。またスキルスワップして相手の特性を変えられるため、サンパワーや乾燥肌といった特性による自滅も防ぐことが可能です。

このポケモンも封印を覚えるため、ゲンガーの封印でカバーできていない身代わりと癒しの波動を採用しました。封印によって相手にスキルスワップ返しされる心配もなくなります。

ラスタルは悪戯心に好き勝手されないように悪です。

 

ニャオニクス♂@こだわりスカーフ

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HABの個体値0

H : 16n調整

A : こちらが悪あがきする時の火力抑えるため

B : 相手の悪あがきで倒されやすくするため

 

最速の封印要員 兼 スカーフトリック要員です。

相手の構築にギモー以上の速い封印使いがいた場合は選出を検討します。

また3ターン自滅構築との対戦では選出して初手からトリックしていきます。

スキルスワップを採用することによって、ニャオニクス自身が封印しなくてもゲンガーにスキルスワップ→ゲンガーの悪戯心先制封印といった立ち回りも可能です。

残りはHPを減らせて、封印できてもお得な身代わりを採用しました。

ラスタルは悪戯心への気持ちで一応悪です。

 

リザードン@くっつきバリ

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HABの個体値0

H : 16n調整

A : こちらが悪あがきする時の火力抑えるため

B : 相手の悪あがきで倒されやすくするため

 

敗北王の流用個体です。

2ターンで自滅しやすいポケモンとして採用しました。

日本晴れ→腹太鼓、身代わり→腹太鼓、腹太鼓→身代わりと3ルート自滅手段があります。

後は相手が滅びの歌戦法だった場合流すことができる吠えるを採用しました。

ラスタルは悪戯心に好き勝手されないように悪です。

 

5.選出パターン

①基本選出 

先発、裏に+

初手でギモーは封印、ドーブルは基本的にはトリック、トリック不要なら身を削るです。ギモーを場に残しつつ裏のゲンガーで封印し、ピクシースキルスワップで相手の自滅を防ぐことを狙います。ピクシースキルスワップする時に相手の残りが2匹でないと交代により特性が元に戻ってしまうため、ドーブルの呪いとゲンガーの呪いで確実に相手が残り2匹になるように意識して立ち回ります。またこちらが自滅する際はピクシーより先にゲンガーが自滅しないように意識することも大事です。場合によってはピクシーの癒しの波動でゲンガーを回復させたり、あえてゲンガーピクシーに挑発を打って悪あがきの反動ダメージでHPを削りにいくことを考えます。

 

の封印が不要な場合 

先発、裏に+

リザードンドーブルは2ターンで即座に退場、ゲンガーは封印、ピクシースキルスワップで自滅を防いだら完了です。ゲンガーが相手のどのポケモンよりも速いなら挑発される心配がないのでこの選出が可能です。

 

③3ターン自滅構築の場合

先発、裏に+

ニャオニクスのスカーフトリックとゲンガーの封印によって初手から呪いをさせない立ち回りをします。これによってマルノームはゲンガーが場にいる限り呪い以外の技で拘らざるを得なくなるので自滅を防ぐことが可能です。裏の2匹は即座に退場できるようにリザードンドーブルです。ニャオニクスは自滅するまで時間がかかりますが、味方のゲンガーの火炎玉をトリックで盗んだりもできるのでなんとかなります。

 

④その他

先発、裏に+

→前試合で相手の吹き飛ばし+滅びの歌戦法にグチャグチャにされた結果、こっちの方が展開的に負けられそうだったので選出しました。

先発、裏に+

→相手のドーブルのきのこのほうしを防ぐための選出です。身代わりにより先発どちらのポケモンも対処可能です。裏のゲンガーピクシーは状態異常アイテム持ちなのでなんとかなります。

 

6.反省

ダブルバトルに慣れていない

選択時間以内に2匹分選択しないといけないのですが、その感覚に慣れておらず時間が足りずに焦ってしまうことが多かったです。普段からダブルバトルもやっておくべきですね。

 

Wikiを見よう

1勝分は相手の訳分からない戦法にやられました。『変幻自在呪い』です。変幻自在のポケモンがゴーストタイプ以外の時に呪いをすると何故か呪う対象が自分になるといった仕様です。変幻自在マスカーニャが味方にスキルスワップして、その味方が呪いすることによってこの現象を作っていました。見事に相手の術中にハマり、焦りもあってなす術なくやられました。こういう訳の分からない仕様は意外とWiki見ると書いてあるんですよね。技の仕様の部分に記載あるのでよければご覧ください。こういったびっくり戦法に対応するためにもWikiは読んでおいた方がいいなと思いました。

wiki.xn--rckteqa2e.com

 

※追記(フォロワーの方が教えてくれました動画です。問題あれば削除いたします。)

 

③吠えるや吹き飛ばしに弱い

この戦法の弱点です。初手のが吹き飛ばされると封印状態も解除されるので戦法が水の泡です。吠える吹き飛ばし要員に挑発すれば良いのですが、相手が悪タイプだとで防ぐことができず、相方のも挑発を覚えていないため防ぐ手段がありません。のトリックを挑発に変えても良かったかもしれないなとは思いましたが、ウイのみトリックも強力なため悩みどころです。ちなみにトリックを挑発に変えるなら持ち物はきのこのほうしを防げる防塵ゴーグルにします。またトリック採用に至った役割対象である「自傷アイテム持ちがソウルビート+HPを半分減らす技(腹太鼓、身を削る)」のポケモンジャラランガしか存在せず、これらには先に身を削っておけば素早さを上回れるため上から挑発できて問題ないです。

 

7.最後に

ダブルバトルの仲間大会初優勝です🎉

そして負けるが勝ちの仲間大会は優勝回数6回目です🏆

このルールとても楽しいのですが、考察量が毎度とんでもないことになり苦労します。

おまけにこの大会の時私直前まで体調崩しており、大会終わった翌日は体調の悪さがぶり返したのか屍のように寝ていました。まさに死戦笑。体調崩したせいでハロウィンの日のライブも推しの女優さんの舞台も見に行けなくて悲しかったので、この大会優勝できて本当に良かったなと思います。

 

ちなみにこのブログ書く前も体調崩してたんですがほんと風邪ひかないためにはどうしたらいいんですか??誰か教えて、私を助けてください、、、😭

 

さて、次は負けるが勝ちダブル全解禁編です。お楽しみに。

それではお疲れ様でした!

 

【負けるが勝ち!ポケモン最弱王決定戦 優勝🏆】対面最弱ドーブル -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。ワッフル#と申します。

負けたら勝ちの仲間大会【ポケモン最弱王決定戦】で優勝することができましたので、記念に構築記事を書きました。

今回で1撃退場技無しの負けるが勝ちルール3回目の優勝ですが、以前とは少し異なる戦法を用いているため良ければぜひ最後までご覧下さい。

 

目次

 

1.パーティと結果


パーティ

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結果

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エントリー33人、参加者32人だったので、最下位を取れて優勝できました。

 

2.大会ルール


よち(余知)さん(@yotiyoti520)さん主催の仲間大会『ポケモン最弱王決定戦』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)

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3.構築の大方針

過去にもシングル63の負けたら勝ちのルール(一撃退場技無し)は2回参加しており、2回とも優勝しております。

その時の記事はこちらです。

1回目優勝:敗北王

waffle162.hatenablog.com

2回目優勝:最弱王

waffle162.hatenablog.com

 

ありがたいことに、敗北王の記事の方は今日ポケチャンネルのクイズ企画にお使いいただき、たくさんの方に読んでいただきました。

その動画はこちらになります。

youtu.be

敗北王以外にも私の別の優勝記事が2つ、クイズとして採用されております。もし良ければ動画ご覧下さい。

 

今日ポケさんの動画を見ている方は多く、そのため敗北王の5ターン負け構築は既に知れ渡っており、またミラーも発生する可能性が高いことから、自身は使わず、メタに回ることにします。2回目の優勝したときの構築で既に敗北王の構築をメタっておりますので、その戦法を軸に構築を組むことにしました。

 

、、、と思って考察を始めていました。

2回目優勝時の構築の軸はドーミラーヤドン+クレッフィで、簡単に言うとトリックルームを展開した後、で上から封印&癒しの波動で妨害する戦法だったのですが、テラスタルがない関係上、初手のゴチルゼルに捕まるとゲームオーバーです。そこでドーブル@メンタルハーブでトリックルームをするのが良いのではないかという発想になりました。尻尾切りを採用すれば、と対面してしまってもトリックルームをせずに尻尾切りをすることによって対処可能です。ただ、ラストに納得がいっていませんでした。というのも、このルールではノズパスが強いと思っていて、そのに磁力キャッチ&挑発された後、徹底光線によって一撃で退場されてしまうからです。また、相手のがクロロブラスト採用型だった場合も、に対して半減技かつの耐久が低いせいで徹底光線で倒れやすいためきついです。

このラスト対面で使うポケモンを考えていた時に、最強のポケモンを思いつけたため、今回はそのポケモンを採用したパーティを作ろうと思いました。

 

4.本構築の戦法

4-1.基本戦術


このルールでは、

・最速で負ける方法は『』の5ターン負けできる敗北王優勝構築

・その次に速いのは6ターン負け構築

となっているため、『5ターン負け構築を対処できる』かつ『6ターン負け構築同士の対戦において、ラスト1対1の対面で先に負けられるポケモンを採用する』ことが大事だと思いました。

 

そこでラスト1対1の対面枠として思いついたのが『身を削るドーブル@メンタルハーブ』です。

 

身を削るの効果は以下の通りです。

自分のHPを最大HPの半分だけ減らす代わりに、自分の『こうげき』『とくこう』『すばやさ』ランクが2段階ずつ上がる。

覚えるのはミガルーサだけなので封印される心配もありません。

上からの挑発もメンタルハーブで防ぎつつ素早さを逆転することが可能です。

 

よって身を削る→徹底光線がラスト1対1対面における最強戦術だと思いました。

ちなみに徹底光線を封印された場合もクロロブラストがあるので安心です。

クロロブラストはヒスイマルマインPokémon-Icon 101a.pngしか覚えないので封印される心配はありません。

 

次に、身を削るの考察から、素早さを上げつつHPを減らせる技が強いと思い、ジャラランガを採用することに決めました。ソウルビートです。

自分のHPを最大HPの1/3だけ減らし、自分のすべての『のうりょく』ランクを1段階ずつ上げる。

ソウルビート+腹太鼓+自傷アイテムによって2ターン退場が可能です。

またソウルビートで素早さを上げてから挑発で妨害することもできます。

そしてソウルビートも同様、封印される心配がありません。

 

残り1匹ですが、『ミミズズ@こだわりスカーフ』を使うことに決めました。

このルールにおける尻尾切りは最強クラスの技です。身代わりを残すことによって相手の癒しの波動やトリックを防ぐことができますし、身代わりと違ってHPを半分も減らせるからです。おまけに尻尾切りしたそのターンに裏のポケモンのアイテムを発動させることができます。またこだわりスカーフを持つことによって大抵のポケモンの上から動くことができる点も良いです。

おまけにとの相性が良いです。大抵のポケモンが2ターン退場する際は身代わり+HP半分減らす技+自傷アイテムなので既に身代わりが展開されているとHPを減らしづらくて困るのですが、ジャラランガはソウルビートと腹太鼓の2つで2ターン退場できるため身代わりが必要ないです。他には徹底光線×2による退場方法がありますが、それに比べてこの技構成は相手にダメージを与えずに済みます。

 

ちなみにのアイテムを毒毒玉にすることによって、尻尾切りで着地したターンに毒毒玉が発動するため、以下の立ち回りが可能になります。

ソウルビート→挑発→ソウルビートの流れで妨害しつつ3ターンで退場

ソウルビート→腹太鼓の流れで2ターンで退場

 

基本選出の3匹が決まりました。

基本戦術は以下の通りです。

の尻尾切り→着地

のソウルビート

の腹太鼓→退場

の徹底光線→退場

の身を削る

の徹底光線→退場

 

4-2.敗北王優勝構築への負け方

この基本選出では以下の立ち回りによって、敗北王優勝構築『』に負けられます。

の尻尾切り → 着地

のソウルビート

この時点で相手は退場→着地

の挑発 → 相手ののメンタルハーブ発動

 ※万が一相手の持ち物がスカーフだったときを考慮して挑発しています。

のソウルビート → 退場

この時点で相手のが尻尾切りによってHPが半分、退場→着地

ドーブルの癒しの波動 相手のHPを半分回復してHP満タン

 相手のの最低火力徹底光線によってこちらのHPが85%~104%のダメージを受ける。

の癒しの波動 相手のHPを半分回復してHP満タン

 相手のは身代わり 残りHPが3/4

は徹底光線で退場

 相手のの徹底光線は場にポケモンがいないため失敗してHPが減らない

の徹底光線で退場(スカーフのため先制で動ける)

 

4-3.補完枠

 

基本選出の3匹が決まったため、残りはこの構築で苦手なパターンを補完するポケモンを採用することにします。

 

まず黒バドレックスとヒスイマルマインPokémon-Icon 101a.pngです。

この環境にいそうなポケモンの中でスカーフが抜けなくて挑発が打てるポケモン達です。

そしてに関しては挑発+癒しの波動ができるので強力なポケモンです。

Pokémon-Icon 101a.pngと初手で対面したとき、以下の立ち回りに変更します。

で徹底光線をする→次のターン裏のポケモンに交代する

を見たら相手は尻尾切りを警戒せざるを得ないので挑発を打ってくるだろう読みの徹底光線です。次のターンはの癒しの波動もしくはPokémon-Icon 101a.pngのクロロブラストを打ってくる読みで裏のポケモンに交代します。よってこの時の裏のポケモンPokémon-Icon 101a.pngに有利であることが望ましいです。

 

次にクレッフィです。

このポケモンは悪戯心によって上から徹底光線を封印できるため、の動きが制限されて立ち回りが窮屈になります。

 

このPokémon-Icon 101a.pngに対して有利な立ち回りが可能そうなポケモンとしてノズパスを採用しました。徹底光線使いの中ではタイプ一致で徹底光線が打てないので火力が低いです。

黒いヘドロを持たせることによって、に癒しの波動を連打されたとしても、徹底光線を連打しているだけでアイテムにより4ターンで退場可能です。もし挑発されなかったらこちらが身代わりを打てばより有利に立ち回れます。

Pokémon-Icon 101a.pngに対してはクロロブラストによってを1撃で退場させることが可能です。

に対しては磁力でキャッチできますし、挑発を打つことによって徹底光線を打つことを強要させ、こちらのを1撃で退場させることが可能です。

 

次にドーブルです。

何が困るかというと、敗北王の優勝構築のに入れ替わっている場合です。

4-2の立ち回りでは同士の同速勝負が始まってしまいます。

よってを採用して、初手のに対して挑発+癒しの波動をすることにします。

 

最後は再戦時のケアができるポケモンにしました。

Pokémon-Icon 101a.pngが対面した際は初手徹底光線をすることにしておりますが、再戦時にはその立ち回りがばれているため、徹底光線読みで裏のポケモンに下げる立ち回りをされるのが嫌です。よって別のポケモンを用意したく、これらのポケモンの上から動けるポケモンとして悪戯心のクレッフィを採用しました。良いアイテムが余っていなかったのでこだわり鉢巻すりかえ型にしました。

 

以上、6匹が決定しました。

 

、、、ここで考察を終えてしまったんです。

この時点で、とある戦法を考慮し損ねているのですが皆さん分かりますでしょうか。

正解は7.反省までご覧下さい。

とりあえず個体紹介です。

 

5.個体紹介

 

ミミズズ

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調整意図 : 

H : 4n調整(個体値5)(4nの中で最小)

S : 最速

耐久 : 悪あがきの被ダメージを増やすためBの個体値0で無振り。相手の徹底光線やクロロブラストでHPが半分以上削れて尻尾切りができない展開を防ぐためにD252振り。

参考 : 臆病C個体値31無振りサーフゴーの徹底光線が38.6〜45.4%

火力 : 悪あがきや徹底光線のダメージを抑えるためAC個体値0で無振り。

素早さ : こだわりスカーフ込みで最速アルセウス抜き以上

 

基本選出の初手要員。

尻尾切りをして裏に繋ぎ、裏が倒れた後に徹底光線で自滅してました。持ち物をこだわりスカーフにすることによって徹底光線封印使い最速のポケモンを抜かすことができますし、の封印で尻尾切りが封印されることもありません。また相手より先に自滅できれば、相手の徹底光線を不発に終わらせることができる点も良かったです。敗北王の構築のおかげで警戒されるのはメンタルハーブの方だったと思うのでそこも噛み合いが良かったです。

 

ジャラランガ

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調整意図 : 

H :ソウルビートと毒毒玉の被ダメージ考慮の48n調整(48nの中で最小)。

S : 最速

耐久 : 悪あがきや徹底光線、クロロブラストの被ダメージを増やすためBDの個体値0で無振り。

火力 : 悪あがき時のダメージを抑えるためA個体値0で無振り。

 

基本選出時に尻尾切りから繋ぐポケモン

初めてしました、HP48n調整、笑笑。

ソウルビートが偉く、素早さを上げることによって上から挑発しやすくなりますし、1/3削るという技が立ち回りの幅を広げつつ綺麗にHPを減らせますし、身代わりに頼らずHPを減らせるおかげで尻尾切りから繋ぎやすい点が素晴らしかったです(4-1参照)。

 

ドーブル

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調整意図 : 

H : 4n調整(4nの中で最小)

S : 最速

耐久 : 悪あがきや徹底光線、クロロブラストの被ダメージを増やすためBDの個体値0で無振り。

参考 : C個体値0無振り陽気の徹底光線で1撃。

火力 : 徹底光線やクロロブラストのダメージを抑えるためC個体値0無振り

素早さ : 身を削る後最速抜き以上

 

基本選出のラスト1対1の対面枠。

メンタルハーブ+身を削って素早さ上昇+徹底光線退場によって対面性能がピカイチのポケモンでした。

徹底光線を封印してくるポケモンは基本だったので封印されたらクロロブラストに切り替えて退場できます。

また身を削った後に上から癒しの波動で妨害してワンチャン作れるや、身を削った後の攻撃も元の種族値が低いおかげで相手へのダメージが抑えられる点も良かったです。

そして相手の火力あるポケモンの徹底光線に合わせてドーブル引きを合わせることによってドーブルを1撃で退場させることも可能でした。

このポケモンは色々できる上に耐久が低いので立ち回りの幅が広く、本当に褒めることしかない最強(最弱)ポケモンです。

 

ノズパス

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調整 : 

H : 4n調整(4nの中で最小)

S : 最速

耐久 : 徹底光線の被ダメージを増やすため、Dに下降補正あり。

 

補完枠としての採用です。

Pokémon-Icon 101a.pngがいる時にの代わりに出すポケモンです(4-3参照)。

徹底光線やクロロブラストが抜群で入り、かつ鋼タイプの徹底光線使いを磁力でキャッチできるのでとても強力です。挑発を絡めてには絶対に1:1交換できます。

とおせんぼうを覚えさせたままだったのはミスだったので反省です。以外の徹底光線封印使いはとミュウが濃厚で、挑発身代わりを採用してるケースが多そうなので、とおせんぼうを忘れさせたら悪あがきすることができたなと思います。

 

黒バドレックス

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調整意図 : 

H : 8n調整

S : 最速

耐久 : 悪あがきや徹底光線、クロロブラストの被ダメージを増やすためBD無振り。

火力 : 悪あがき時のダメージを抑えるためA無振り。

 

改良版敗北王構築対策枠。

シンプルに高い素早さから挑発+癒しの波動を使えるのが強力です。メンタルハーブを持った相手に対しても上から2回挑発して無理やり止めにいくことができます。持ち物をくっつきバリにすることで身代わり+呪いで2ターンで退場することもできます。相手の戦術を妨害できつつ、妨害できなさそうなら2ターンで退場するといった動きができるので強かったです。

 

クレッフィ

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調整 : 

H : 8n調整(8nの中で最小)

S : 最速

耐久 : ミミズズの突進の反動ダメを稼がせないために余りB振り

火力 : 徹底光線の火力を抑えるためにCに下降補正

 

悪戯心によって素早いポケモンの上から動けるポケモンとして採用しました。

拘り鉢巻を押し付けることによって相手の悪あがきの火力をあげつつ、自傷アイテムを奪えるのが強力です。拘り眼鏡にしなかったのは、万が一こちらが徹底光線×2で退場したいときに相手に与えるダメージを増やしたく無かったからです。

で相手の技を固定させるというのは思った以上に強く、徹底光線なら固定されても2ターンで自滅できますが、相手視点は封印がチラつくので打てず、かといって他の技は固定されると2ターンで退場できなくなります。唯一避けられるのはクロロブラストくらいです。相手の戦術を妨害するのに役立ちました。

余談ですが、この子はこのルール2回目優勝時の時の流用個体なのですが、防御に振っている理由が細かすぎて自分でも引きました。当時の自分が考えすぎてて偉いなって思いました。

 

6.選出パターン


①先発 + +

基本選出です。相手の妨害を受けないように尻尾切りを展開してから、こちらは素早さを上げつつ相手を挑発、癒しの波動などで妨害します。最速6ターンで負けられますし、相手も最速6ターンで負けられる場合でもこちらので先に負けることができます。最速5ターン負け構築にもこの選出をしました。

 

②先発 + +

相手のパーティにPokémon-Icon 101a.pngがいた場合はこの選出を意識してました。

相手の初手のポケモンが徹底光線やクロロブラストを打ちそうな場合は尻尾切りからを着地した後、素引きしてに交代して1撃退場されることを狙いました。

ラストの局面でに捕まるとアウトなのでそうならないような立ち回りをしていました。

 

+ +

相手のパーティに++がいた場合(敗北王構築のに置き換わったバージョン)、この選出をするつもりでした。実際一度も当たらなかったです。

 

④先発or+ +

相手がとある戦術をしてくると予想できるときにこの選出をして先発要員を妨害していました。この相手の戦術は考察漏れしていましたが対応できる補完ポケモンが入っていて良かったです。次の章で述べます。

 

7.反省

皆さんとある戦術とは何か分かりましたでしょうか?

 

正解は

 

 

 

ステルスロック+コートチェンジ』です。

 

簡単に言うとステルスロック+コートチェンジをした後、ステロ4倍弱点のポケモンに交代して自滅を狙う戦術です。

この戦術、例の今日ポケチャンネルの動画のコメント欄にとある方が記載されていて、コメント見て『頭いいなー』って思って感心していました。

 

にも関わらず!!

何故忘れていたんだ自分!!

 

初戦当たった時は基本選出で挑んでしまいましたが立ち回りでカバーして負けられたんです。再戦時はを妨害すれば問題なかったので大丈夫でした。

 

しかし、問題はここからです。

 

本大会で準優勝の方に当たりました。

相手何してくるか分からないなーって思って基本選出をしました。

初手にが来ました。ステルスロックされました。

 

、、、あーーーーー!!!!!ヤバい!!!!

また引っかかった!!!!!なんで頭回らなかったんだ!!!!!ステロ4倍弱点2匹いるじゃんか!!!!

 

で尻尾切りしてから着地、徹底光線2回で退場しようとしたら2回目の徹底光線で裏に引かれて、4倍弱点ポケモン登場!脱出ボタン発動!また交代されて4倍弱点ポケモン登場!

 

終わったー、、、ってなってそのまま勝ってしまいました。


今回の戦績は1勝14敗になります。

全敗狙えるぞって意気込んでたのに、、、またしても敗北王の時と同じ、準優勝の方にだけ勝ってしまいました。

 

構築自体は良かったですが、考察漏れ、構築見た時の相手の戦術の考察がまだまだ甘かったなと思います。日頃から良き戦術はメモした方がいいですね。以上反省でした。

 

8.最後に


何と今回で優勝回数が10回目となりました!

2桁到達嬉しいです!

初めて優勝できた日から約1年でここまで優勝できて、自分で言うのも何ですが感慨深いです。

でもそのうち負けるが勝ちルールの優勝回数が5回っていう、、、笑。もうこのルールのプロフェッショナルになろうと思います。今後も頑張ります。

 

今後、YouTube始めようと思います。

仲間大会・特殊ルールを中心とした活動になります。

投稿し始めたら見に来ていただけると嬉しいです。

(9月中に投稿予定ですが果たして間に合うのか、、、)

www.youtube.com

 

始めてしばらくしたら仲間大会勢の方とフレ戦とか対談とかもしたいなぁ(願望)

 

 

それではお疲れ様でした!

 

 

【幻2匹採用ルール!ワザップジョルノ杯 優勝🏆】ねむねごブレイブチャージマナフィ -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

幻2匹採用ルールの仲間大会【ワザップジョルノ杯】で1位を獲得することができましたので、簡単ではありますが記念に構築記事を書きました。

拙いところもあるとは思いますがぜひご覧下さい。

 

 

1.パーティと結果
結果

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パーティ

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2.大会ルール

ごりちゅう(@srtbprofessor83)さん主催の仲間大会『ワザップジョルノ杯』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)
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3.構築経緯

今回は幻のポケモンで使いたい型のポケモンがいたので参加しました。

 

『ねむねごブレイブチャージマナフィ』です。

 

ブレイブチャージという技が瞑想+状態異常回復効果がある技で、この技を寝言で出せたら強くないか?と思って使いたくなりました。

 

ねむねごで耐久するなら毒菱が欲しいと思い、スカイフォルムシェイミの上から毒菱が撒けるブーストエナジー持ちテツノドクガを採用しました。

 

マナフィの型がディンルーの吹き飛ばしやヘイラッシャの地割れなどに弱いのでそのあたりをカバーできそうなポケモンとしてスカイフォルムシェイミを採用しました。

 

ここまで特殊アタッカーばかりなので物理アタッカーが欲しいと思い、幻のポケモンにタイプ相性強めなパオジアンを採用しました。

 

ここまでで炎オーガポンが重めなのと、剣の舞や龍の舞などの物理積み技に弱めなのでそこをカバーできるラウドボーンを採用しました。

 

後はマナフィが瞑想の積み合いになると弱いことと、グライオンが重いのでそこをカバーできるサイコショック+魅惑のボイス+瞑想の鋼テラスラティアスを採用してパーティを完成させました。

 

4.個体紹介

 

マナフィ@鋼テラス

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調整意図 : HB特化

 

本構築の要、というか参加した理由。

熱湯を採用することで毒菱が撒けなくても、もしくは毒菱が効かない相手にも火傷(定数ダメージ)を入れることができます。また、隠密マント+鋼テラスにより、スカイフォルムシェイミの怯みに臆することなく戦うことができます。想定通りのハメ戦術はそんなにできなかったですが、1回動きが綺麗に決まった時は気持ち良かったです。

 

 

テツノドクガ@草テラス

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調整意図 : 

素早さ クォークチャージ発動後スピードフォルムデオキシス抜き

耐久 鉢巻ノーマルテラスカイリューの神速耐え

 

毒菱撒き要員。

スカイフォルムシェイミジラーチの天の恵怯みに邪魔されない毒菱撒きとして採用しました。吹き飛ばし採用も偉くて、水テラス身代わり電磁波アイアンヘッドジラーチに一度ハメられそうになりましたがなんとか動いて吹き飛ばせたりしました。ちなみに上から動いて確実に毒菱撒く想定だったのにブーストエナジーハバタクカミに挑発されたりスカーフスカイフォルムシェイミエアスラッシュ連打されたりで意外と安定しませんでした。

 

 

シェイミ(スカイフォルム)@鋼テラス

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調整意図 : 

素早さ 同速意識の最速

耐久 HPは16n+1、身代わりが無振りヘイラッシャのウェーブタックル耐え

余り火力

 

ディンルー・ヘイラッシャ意識で採用。

毒菱を撒いた後の上からやどみがorてんめぐ怯みが強そうなことと、マナフィが吹き飛ばしディンルーや地割れヘイラッシャに弱いのでそこを意識して採用しました。シェイミミラーを意識して鋼テラスです。使用感的には悪くなかったですが火力にそんなに振ってなかったせいで倒せないこともあり調整は要検討です。

 

 

パオジアン@霊テラス

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調整意図 : ミラーやシェイミ意識で最速のAS

 

幻環境に刺さりの良いポケモン

ポケモンのほとんどに氷+悪の技範囲で弱点つけるので強そうだと思い、行動補償のあるタスキ枠で採用しました。ミラーを意識して聖なる剣と、スカーフスカイフォルムシェイミを意識して氷の礫を採用しました。テラスはデオキシスカイリューの神速意識でゴーストです。今回のパーティが特殊に偏っていたため物理打点としても重宝しました。一度氷柱落とし怯みの完全運勝ちかましました(対戦相手の方ごめんなさい)。

 

 

ラウドボーン@フェアリーテラス

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調整意図 : HB

 

炎オーガポンや物理積み技意識。

このままだと炎オーガポンが重いのと、物理の積み技を使われた際に巻き返すすべが無かったので採用しました。毒菱とたたりめの相性も良かったので使いやすかったです。持ち物は毒菱やステルスロック意識で厚底ブーツです。多分初めてラウドボーン使ったんですがめっちゃ強くてお気に入りになりました。

 

 

ラティアス@鋼テラス

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調整意図 : 

素早さ 最速ウーラオス抜き

余り耐久

 

グライオンと瞑想の積み合い意識。

下手したらグライオンになす術無くなるのと、瞑想の積み合いにマナフィが弱かったのでそこを意識して採用しました(本当はグライオンに強めな殻を破るロックブラストメテノの採用考えてましたが厳選時間なくて見送りになりました)。グライオンの毒毒が効かないように+相手のサイコショック意識で鋼テラス、身代わりを貫通できる魅惑のボイス、瞑想の積み合いになったときに有利取れるサイコショックを採用しました。耐久が合ってかつ早めに動けるポケモンなのが偉かったです。

 

 

5.選出パターン
先発は毒菱が刺さりそうならテツノドクガ、毒菱が刺さらなそうならパオジアンで後は詰め筋としてマナフィラティアスとラウドボーンのどれがいいかを選択している感じでした。ちなみにラスト2戦は幻を選出しませんでした笑笑(というかパーティ相性的に選出できなかった)。

 

6.反省

・挑発ハバタクカミが重い

・考察時にボルケニオンの貯水失念→毒菱展開と合わせればマナフィで詰ませられるけど考察時に失念していたのはミス。

・運勝ちが多かった→上振れ要素があるのは大事なことだがもう少し安定した戦術を取れるようにしたかった。

 

今回マナフィでバトルできて満足したので次幻採用ルールあったら別の幻使うかなぁって感じです。ディフェンスフォルムのデオキシスが痛み分け使えるの面白そうですよね。

 

7.最後に
人生で9回目の仲間大会優勝です✨。幻採用ルール大好きなので優勝できて嬉しいです。また、ごりちゅうさん主催の仲間大会は2回目の優勝になります(前回優勝はサイケ光線1on1)。

 

ポケモンHOME確認したらマナフィを採用していたのは自分だけだったみたいです。マナフィで優勝できて嬉しいですね。

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今年の目標の1つが『仲間大会で優勝回数2桁行く』ことなので残り1回となりました。後1回優勝できるように頑張ります!

 

それではお疲れ様でした!

 

 

【ホウエン統一杯 優勝🏆】悪テラスボーマンダ軸 -ポケモンSV仲間大会の備忘録-

ご覧いただきありがとうございます。

ワッフル#と申します。

ホウエン統一ルールの仲間大会【ミロカップ】で1位を獲得することができましたので、記念に構築記事を書きました。

拙いところもあるとは思いますがぜひご覧下さい。

 

※パソコンが故障しておりスマホで記事作成してるため普段より見にくいかと思いますがご了承いただければと思います。

 

1.パーティと結果
結果

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パーティ

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2.大会ルール

ミロさん(@blan_saku )主催の仲間大会『ミロカップ』になります。(下記画像は主催者様のTwitterから引用)

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3.構築経緯

まず、今回の環境で通りの良い技・タイプが何かを考えました。特に鋼テラスラティアスとの対面でテラス択になるのが嫌だったのでそこから考え始めました。

そこで通りが良いと思ったのがゴースト・悪タイプです。全部のポケモンを見たところ、ゴーストタイプ半減のポケモンは格闘タイプの技で、悪タイプ半減のポケモンは飛行タイプの技で倒せそうでした。

なので、元が格闘+テラスゴースト、元が飛行+テラス悪のポケモンをエースにしようと思いました。悪テラスのポケモンを軸として採用することで相手視点で見えないところからヤミラミが攻略可能です。

 

元が格闘タイプのポケモンは、特性加速+剣の舞で抜き性能が高いバシャーモ、元が飛行タイプのポケモンは特性威嚇で積みの隙が作りやすい竜の舞ボーマンダにしました。

 

次にバシャーモを軸とした選出のときにタスキキノガッサが重くなるので、ステロ撒きかつ初手にキノガッサが来た時に対面勝ちできるポケモンとしてラムのみメタグロスを採用しました。ラムのみにより欠伸にも耐性があるので、ラグラージにも勝てるように草結びを採用、ついでに特殊型にしようと、キノガッサ対面で勝てる技として凍える風を採用しました。

 

積みの起点を作れるポケモンとして、最初は両壁ラティアスにしようとしていましたが、ホウエン環境はバトン軸、オニゴーリラティアスレジスチル等の要塞ポケモンに勝てるようにしないといけないので、壁軸にするとそれらのポケモンに隙を与えてしまいます。そこで置き土産で起点を作りつつ、呪いによって起点回避も可能なサマヨールを採用することにしました。

 

後はステロがいらない相手に対してメタグロスの代わりに選出するポケモンを決めることにしました。そこで、起点作りポケモンにはトリック、それ以外には眼鏡高火力の押し付けが強そうなサーナイト、対策してない相手にはイージーウィン狙える可能性があるアンコール金縛りヤミラミを採用しました。

 

パーティでキノガッサ対策がいないように見せかけて初手に誘えるようにしてます。

後準伝説採用してないのも面白いですね。

 

4.個体紹介

 

バシャーモ@ゴーストテラス

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調整意図 : 

素早さ : 1加速で最速110族抜き

火力 : 特化

残り耐久

 

剣の舞した後、ゴーストテラバースト+インファイトの攻撃範囲で倒していくエースポケモン。最悪テラスなくても活躍できるようにフレアドライブも採用している。クリアチャームにした理由は環境にいる威嚇ボーマンダでも止まらないようにしたかったからだが、ペリッパーのフェザーダンスを防げたりと意外なところで活躍した。ヤミラミが多かったのであまり選出できなかったが選出できたときはとても強かった。

 

 

ボーマンダ@悪テラス

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調整意図 : 

素早さ : 最速キノガッサ抜き

火力 : 特化

残り耐久

 

竜の舞エース。考察通り、噛み砕く+ダブルウィングの技範囲はとても優秀だった。ヤミラミが環境に多かったので選出率はとても高く、相手のヤミラミの前ではテラス切れば無償で積めるのでとても強かった。後ろから出てくる威嚇ポケモンにいなされないように身代わりも採用した。威嚇積みエースはオボンのみとの相性がとても良いと思っており、先制技もそこそこある環境なので体力管理にとても役に立った。

 

 

メタグロス@鋼テラス

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調整意図 : 

素早さ : 凍える風後最速キノガッサ抜き

耐久 : シザリガーの特化はたき落とす耐え、臆病ラティオスの眼鏡シャドーボール耐え

火力 : 凍える風がキノガッサへ確定2発、オボンのみ込みでもH252振りラグラージを確定2発

 

ステロ撒き。特に先発で出てきやすそうなキノガッサラグラージの対策も兼ねており、ラムのみを持たせて凍える風、草結びを採用している。メタグロスミロカロスを誘いつつ草結びで削ることができたためこの構築と相性が良かった。ラストの技は相手の起点にならないようにしつつ高火力が出せる徹底光線にした。テラスは徹底光線の火力を上げられる鋼テラスにしている。

 

 

サマヨール@ノーマルテラス

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調整意図 : 

耐久 : バシャーモ剣舞ゴーストテラバ耐え

 

置き土産による起点作り及び呪いによる起点回避をするポケモン。1番のMVP。全部の対戦で選出した。呪いによって積みポケモンや耐久ポケモンへの削りが出来つつ、減った体力は痛み分けで回復できるのでとても強かった。相手に挑発があっても定数ダメージを与えられるナイトヘッドはとても優秀だった。特にvsヤミラミは相手のHPが元々少ないのでナイトヘッドで結構削ることができる。テラスはゴーストを透かせるノーマルテラスにしている。

 

 

サーナイト@ゴーストテラス

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調整意図 : 

同速意識で臆病にしてCSブッパ

 

ステロ要員が無くても大丈夫なときに代わりに選出したポケモン。初手のラティオス対面でも強気に動けるのでとても良かった。トリックで相手の起点作りポケモンの妨害もできる。ラティオスとの対面はメタグロスが相手の控えにいそうな場合はシャドーボールを選択していた。でも一回も後出しされなかった。vsチャーレムを意識して猫騙しされても透かせるように、またシャドーボールの火力を上げるためテラスはゴーストにした。反省にて後述するが本当はタスキが良かった。

 

 

ヤミラミ@鋼テラス

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調整意図 : 

耐久 : HBDのバランスがなんとなく良くなるように。

 

ステロを撒いた後に守るアンコールと金縛りのコンボで相手を嵌めつつ、交代したらステロでダメージが削れて、、、っていうのを狙ったポケモン。交代側にはたき落とす出来れば展開がより有利になるかなと思った。実際は1回も選出しなかった。相手のパーティにヤミラミが多く、こちらのヤミラミが相手のヤミラミにやることなかったので選出できなかった(というのもあるが単にサマヨールが優秀すぎてそっちを選出してしまっていた)。テラスは相手のフェアリー技をいなせる鋼テラス。

 

 

5.選出パターン
メタグロス+サマヨール+ボーマンダ

相手のパーティにヤミラミがいたらこの選出。

メタグロス+サマヨール+バシャーモ

相手のパーティにヤミラミがいなかったらこの選出。

サーナイト+サマヨール+ボーマンダorバシャーモ

相手のパーティに対してステロいらなそうならこの選出。

 

6.反省

サーナイトをタスキにしてしんくうはを採用するべきだった。というのも、相手のタスキシザリガーがあまりにも重すぎたからである。今回のパーティではボーマンダで威嚇入れて無理やり積みにいくしかなかった。

採用するならこんな感じ。

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正直ヤミラミを選出していなかったのでヤミラミを変えても良いと思う。(良いポケモン思いつく人いたら教えて下さい。)

 

7.最後に

人生8度目の仲間大会優勝です🏆

今年の目標の一つ、『統一系大会優勝』も達成することができました🎉

仲間大会での残り優勝目標は以下の通りです。

・同じポケモン1on1

・進化前or種族値〇〇以下

・参加者100人以上の規模の大会

(指張りやLV1大会も達成できたら嬉しいなーの枠になってます)

残りも優勝できるように頑張ります💪

 

ちなみにこのホウエン統一ルールのミロカップは剣盾の頃も出場してました。

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日照り+バシャーモの軸でした。ミロカロス対策で突撃チョッキオニゴーリ採用してるのも面白ポイントですね。このときは3位だったのでリベンジできて嬉しかったです。

 

それではお疲れ様でした!